Hoy os traigo el análisis de Atelier Ryza 2 – Lost Legends & The Secret Fairy para Nintendo Switch. Esta nueva entrega nos trae de vuelta a Ryza a nuestras consolas favoritas, siendo la primera vez que repetimos protagonista desde 2007. Cosa normal, teniendo en cuenta que Ryza ha sido una de las chicas de la saga que más ha gustado a los fans hasta la fecha, por no decir la que más.

Tres años después

Como ya comentaba, para esta entrega nos pondremos de nuevo en la piel de Ryza, pero tres años después de los sucesos del primero. En este caso, movidos por la investigación de una misteriosa piedra con forma de huevo, viajaremos a la preciosa Capital Real de Ashra-am Baird. Allí nos encontraremos con Tao, Bos y otros compañeros del pasado, que nos ayudarán en nuestra búsqueda. Dicha pesquisa se llevará a cabo en una serie de ruinas inexploradas cercanas a la ciudad donde nos alojaremos.

Durante el desarrollo de nuestra aventura, encontraremos diversos hallazgos, como una brújula-mapa que nos permite acceder a elementos del pasado de las ruinas, y nos haremos amigos de una adorable criatura llamada Fi. También viviremos todo tipo de situaciones con los viejos y nuevos compañeros. Muchas de ellas se basarán en momentos de amistad, adorables y graciosos, lo cual suele ser tónica habitual en la saga. 
El joven prometedor de la derecha es Tao. ¿Ha crecido un poco verdad?

La historia de Atelier Ryza 2 está bastante bien estructurada, similar a su precuela, y mejor que en entregas anteriores, notándose que Gust va mejorando sus guiones con el tiempo. Unidos a la historia principal, diversas escenas y eventos tendrán lugar de vez en cuando entre Ryza y otros personajes con el fin de «quitar hierro al asunto» durante un breve periodo de tiempo y que la historia no se centre solo en una seria y profesional búsqueda arqueológica.

Disfrutando de Ashra-am Baird 

A la hora de jugar los Atelier, separamos siempre dos aspectos. Por un lado, está la investigación, recolección y alquimia, mientras que por otro están los combates y el equipamiento. Antes de entrar en ellos, es bueno mencionar varias cosas. Lo primero es que nuestro lugar de operaciones es la Capital Real, donde tendremos el caldero principal de alquimia, es decir, que cuando queramos realizar algunos de nuestros trabajos, deberemos volver allí. Por suerte, tenemos viaje rápido a medida que exploremos varias localizaciones desconocidas.

En este título estaremos nuevamente exentos del calendario, lo que implica que no tendremos tiempo límite para completar nuestra misión. Lo que sí que tenemos es un reloj que a medida que avance, nos hará pasar entre cuatro estados del día: Mañana, día, atardecer y noche. En cada uno de ellos, podremos acceder a distintos monstruos, lo que nos beneficiará a la hora de recolectar unos materiales u otros. El reloj también nos delimitará el tiempo que tenemos para cumplir encargos, tomados de un tablón de anuncios para conseguir dinero.
He aquí una sección de las ruinas ya mencionadas. El semicírculo superior es la mencionada brújula.     

Como dato adicional, decir que el juego carece de cualquier defecto de jugabilidad entre los distintos modos de la consola híbrida de Nintendo, mostrando que el título tiene bastante buena gestión de recursos y un buen planteamiento de optimización.

Trabajando como alquimista

Nuestro trabajo como alquimista se divide en tres etapas: 
  • 1. Obtención de recetas: Las recetas de los productos alquímicos se obtienen de dos maneras. Están las que nos dan al avanzar en la historia y que suelen ser necesarias para proseguir nuestra aventura, y también, están las de obtención libre, que se adquieren a través de un árbol de alquimia y habilidades, en el cual compraremos estos conocimientos a través de puntos (SP) que se obtienen realizando objetos y peripecias alquímicas.

  • 2. Búsqueda de recursos: Esto es común a los demás juegos de la franquicia. Simplemente deberemos viajar a lo largo del mundo recolectando materiales y venciendo a monstruos para que nos los den (dropeen), con la posibilidad de que suelten un material raro. Cabe destacar que al inicio de nuestro gameplay, no podremos extraer todos los componentes de cada zona, ya que, se necesitará mejorar nuestra capacidad de recolección a través del árbol de habilidades.
Este es el árbol de alquimia y habilidades. En la parte superior hay objetos de alquimia que ya puedo realizar y debajo están las habilidades de alquimia y recolección. Los que están sin color son aquellos que no he obtenido y los que tienen cadenas son a los que no puedo acceder hasta completar algunos hitos.

  • 3. Creación de objetos: Esta es la parte más entretenida de estos juegos y donde más tiempo vamos a acabar echando. Las recetas que conozcamos requerirán de unos materiales obligatorios para ser creadas y de otros opcionales para ser mejoradas (siempre durante el proceso de creación), lo que se presenta a través de un esquema único para cada de receta. Dicho esquema se dividirá en varias ranuras que deberemos completar para crear el objeto de mejor o peor calidad.

  • Ahora bien, a la hora de trabajar con esas hendiduras, hay que tener en cuenta que cada una tiene un elemento asignado entre cuatro, esto hace que si no usamos un material afín, no obtengamos sus beneficios, aunque podamos crear el objeto. Luego, para acceder a más ramas habrá que poner mejores materiales o varios en una misma ranura. Al final acabaremos echando muchas horas para crear los mejores objetos, especialmente aquellos que vayamos a equiparnos o a usar.
De las ranuras que veis, sólo las circulares son obligatorias para realizar el material. Las hexagonales se desbloquean añadiendo elementos a petición, como puede ser la de la derecha que necesita dos del elemento de color amarillo para que se acceder a ella.

Antes de pasar al combate, hay que destacar la mecánica de exploración de ruinas, que se llevará a cabo a través de la brújula reliquia, que obtendremos bastante pronto en nuestra aventura. Nuestro objetivo será encontrar pistas y piezas sobre el pasado de las ruinas a través de las guías que nos da el dispositivo, que aparecerá en la parte superior de la pantalla cuando estemos dentro de esos lugares. En cuanto lo tengamos todo, se expandirá una pantalla donde tendremos que enlazar todos los conocimientos hallados para sacar deducciones lógicas, lo que no viene a ser muy difícil.

Batiéndonos contra todo tipo de seres

El combate sigue la premisa habitual que veníamos encontrando en juegos anteriores, es decir, está bien llevado, pero no es su punto fuerte y no destaca por él. Con ello no quiero decir que sea aburrido, sino que es un aspecto habitual que acaba relegado a segundo lugar, dando prioridad a otros como la historia, los escenarios y sobre todo la alquimia. Sin embargo, esta vez engancha un poco más, debido a lo frenético que se ha vuelto.
Aquí tenéis una muestra del combate que es bastante grandilocuente con todo tipo de escenas de postureo por parte de los personajes.

Como ya vimos en su predecesor, es un combate por turnos en el que no hay pausas porque la posibilidad de actuar la decide un medidor de tiempo. El momento para proceder lo denota una barra en la que estamos situados tanto nosotros como los enemigos (abajo a la derecha en la imagen superior) y en ella el busto de cada uno de los componentes del combate se moverá hacia el centro para denotar el momento de actuar. Como no podemos manejar a todos a la vez, deberemos escoger cuando cambiar y estar muy ágiles, ya que las acciones se suceden cada muy pocos segundos. Esto da lugar a enfrentamientos muy caóticos, especialmente durante las primeras horas de juego.

Entre nuestras opciones ofensivas está el uso de objetos y el encadenado de ataques. Los objetos serán aquellos que hayamos comprado o creado con alquimia y los ataques se dividirán en dos: los normales y los especiales. La idea del combate es encadenar ataques normales, pulsando repetidamente el botón cuando nos toque, y si podemos, añadirle al combo ataques especiales, pudiendo llegar a golpear hasta seis veces dependiendo del personaje e incluso haciendo que otros compañeros se unan y ataquen a destiempo. Sin embargo, para poder realizar los especialesdeberemos obtener AP, puntos que se recargan atacando y defendiendo en el momento exacto.

Y ya que os hablo de defender, os explico el funcionamiento de esta mecánica. La opción de protegerse se puede usar en cualquier momento en el que no estemos realizando otra, es decir, incluso fuera de nuestro turno. Si defendemos en el momento exacto (cuando nos van a golpear), podremos reducir aún más el daño recibido y obtener AP.
En esta imagen Tao está a punto de realizar un ataque especial y el rectángulo dorado en el que pone «Action Order Bonus AP+ 2» se debe a que justo antes había realizado un bloqueo perfecto.

El adorable mundo de Ryza

La encantadora vida de la alquimista Ryza está recreada a través de pilares estéticos, presentándose como un juego modelado en 3D con estética anime y texturas que parecen creadas con un pincel. Una mezcla curiosa que, si bien no es novedosa en Atelier, sí que es el juego que mejor combina estos tres aspectos hasta la fecha, permitiendo a los desarrolladores y animadores la posibilidad de hacer un mundo lo más «cute» posible.

Empezando por los escenarios, disfrutaremos de grandes paisajes naturales a la par que de misteriosas mazmorras, que impresionan bastante a pesar de no estar muy cargados de elementos, pero por encima de todo, hay un lugar que destaca, la Capital Real. Una ciudad bien cuidada y trabajada, que nos presenta un lugar principal lleno de belleza y personalidad, al que si le tuviésemos que sacar algún defecto, sería la poca abundancia de personas para ser la capital de la región.

También hablar de lo bien que se ven los cuatro estados del día y el tiempo atmosférico en cada uno de los lugares, haciendo que cada paisaje visitado parezca otro totalmente distinto según el momento en el que vaya. El atardecer lloviendo en la ciudad es uno de los momentos más bonitos que veremos en el juego.
Si bien los farolillos orientales es uno de los elementos habituales en los juegos de estilo anime, siempre le da un toque muy vivaz y dulce a los escenarios.

El modelado de los personajes es perfecto. Cada uno ha sido cuidado y creado para que cada pieza de su atuendo y de su apariencia nos haga reconocerlos al momento. Así mismo, sus emociones, gestos y expresiones han sido dotados de mucha viveza, denotando su estilo anime, lo que hace que los personajes recalquen su forma de ser durante las cinemáticas y cuando los veamos por el mundo.

Si hablamos del HUD, tenemos que éste se ha mantenido bastante bien mientras exploramos. Tenemos un minimapa abajo a la derecha, que podemos elegir si se mueve con nosotros o no, la hora, el momento del día y el nivel de nuestra arma al recolectar, también habrá una franja negra con varios de los comandos; nada realmente invasivo. El problema de la interfaz es durante el combate, que no está bien situada en la pantalla, no aprovecha los huecos libres de los extremos y la barra de acción-tiempo es demasiado pequeña.
Ryza es aún más adorable si es posible en esta nueva entrega.

Los mayores problemas a nivel visual que tiene y que además cambian entre modos son los dientes de sierra y los problemas de texturización durante las escenas. Los dientes de sierra se encuentran tanto en dock como en la versión portátil, pero mientras que en el primero son bastante imperceptibles, en el segundo son muy notorios. En lo relativo a la texturización, los personajes pierden toda la definición de sus texturas cuando están de espaldas y no están hablando, aspecto que se ve ligeramente paliado cuando jugamos en modo fijo.

Los sonidos de un laboratorio de alquimia

Las piezas musicales que se suceden durante nuestro periplo se dividirán entre épicascalmadas. Las épicas son reproducidas en aquellos lugares donde puede haber combates como en llanuras, ruinas o catacumbas y las calmadas las escucharemos mientras estamos en la ciudad o compartiendo momentos con nuestros compañeros. Por lo general, son piezas muy acordes a cada uno de los momentos y lugares, que quedan muy bien, pero que no son especialmente memorables. Sí que es cierto que algunas nos harán recordar otros títulos como las mazmorras de Atelier Ayesha.

En lo referente a los sonidos FX, tenemos un amplio repertorio, pero bastante ficticio, que quiere denotar más el hecho de que es un juego, que una intención de ser realista. Destacan sobre todo los más fantasiosos a la hora de trabajar en la alquimia, con muchos efectos que se superponen y sobrecargan, los ya de por sí pomposos que resultan nuestros trabajos con el caldero.
He visto que el menú cambia según en qué punto estemos y con quien vayamos. Algunas de las escenas, como la que podéis ver, son realmente adorable.

Por último, el juego está completamente en inglés a nivel de traducción, pero está doblado en japonés. El doblaje falla bastante a nivel de sincronización labial, pero se adapta muy a la idea que tiene de mostrarse como un anime, es decir, se sobreactúa un poco y se le añaden tonos cómicos en muchos casos a la hora de hablar.

Conclusión

Atelier Ryza – Lost Legends & the Secret Fairy es un JRPG por turnos un poco caótico que prima la elaboración de objetos alquímicos sobre todo lo demás. En él, llevaremos de nuevo a Ryza en una aventura bien estructurada y divertida con momentos amenos con nuestros compañeros. Es un juego muy bonito, pero denotas sus deficiencias en Switch por culpa de los dientes de sierra y algunos problemas de texturización, aunque sean nimios. En general, es un juego muy entretenido que gustará a los fans de los JRPG , siempre y cuando no tengan problemas con el inglés.  

Atelier Ryza – Lost Legends & the Secret Fairy estará disponible para Nintendo SwitchPlayStation 4 (PS5 con actualización digital) y Steam el 29 de enero. Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, os dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.

Lo mejor

– Volver a jugar con Ryza.
– Historia bien llevada y encauzada.
– No hay problemas en la jugabilidad
– Sistema de alquimia variado y personalizable.
– Personajes muy bien diseñados.

Lo peor

– La interfaz del combate está mal planteada.
– Dientes de sierra.
– Destexturización de algunos personajes en las cinemáticas.
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¿Qué tal? Yo soy Reo y si me estás leyendo es porque has parado en una de mis entradas. Llevo bastante tiempo escribiendo sobre videojuegos, pero más jugándolos. Jugadore de FFXIV: Online, RPGs, Visual Novels, Assassin's, etc. Espero que disfrutéis de mis posts :3

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