Hoy os traigo el análisis de The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV para PlayStation 4. Con solo un año de diferencia con su precuela, TCSIV se lanza a finales de octubre con la intención darnos el broche central no solo al arco de Cold Steel, sino a toda la saga Trails. Sabed que la diferencia entre los títulos en Japón fue la misma, lo cual se traduce en que el juego sigue la línea de la tercera entrega casi al pie de la letra, por lo que la innovación que encontraremos es prácticamente escasa. Sin embargo, eso no quita que estemos ante un gran juego con horas ingentes de diversión. 

El fin de la saga

Exactamente, estamos ante el final de la saga Trails o eso es lo que nos dice su subtítulo oficial «The End of Saga». A nivel de historia, lo que puedo contar es muy poco, ya que contendría «pequeños» spoilers de lo ocurrido al final de la tercera entrega de Cold Steel. A grandes rasgos os digo que, tras los acontecimientos de la precuela, el juego será llevado por personajes de Trails of the Sky y Zero (Azure), además de, por la clase VII, la cual se centrará en salvar a cierto componente
La inclusión de personajes externos al grupo habitual. es la más común de la saga.

Argumentalmente la historia tiene un desarrollo excelente y muy bien elaborado, que sabe destacar sus mejores puntos sin fardar. Sin embargo, aquí tenemos el problema habitual de occidente, que viene a ser nuestra reticencia a juegos cargados de diálogo por lo que, para más de uno, esto no lo verá como algo bueno, sino como negativo. Sabed que podéis estar 10 o 15 minutos leyendo diálogos.

El desarrollo y desenlace de los personajes está sorprendentemente bien hecho, cosa que impresiona por la cantidad de deuteragonistas que harán acto de presencia y tomarán el papel protagónico temporalmente en más de una cosa. Eso mismo incluye la interacción y reacciones entre los personajes al relacionarse, aunque de la misma manera, la estética anime le pasa factura y en ciertos momentos las expresiones se pueden ver insuficientes para lo que quiere mostrar título.

En temas externos a la línea principal, el juego nos plantea misiones secundarias que hay desde recadeos y banales, hasta algunas que nos ayudan entender mejor a los habitantes de Heimdallr y a nuestros compañeros, y ya que hablamos de ellos, hablemos los Bonding Events (o eventos de relación) que, seguirán igual que en TCSIII, es decir, tendremos puntos insuficientes para hacerlos todos, por lo que deberemos escoger bien al personaje al que darle nuestra atención. Hay que destacar que vamos a ver mucho fanservice.
Mucho Fanservice.

Hay tiempo para todo. Ya sea salvar el mundo, pescar o ligar 

En el mundo que se nos presenta, tenemos mucho por hacer y por ello mucho tiempo que gastar. Antes de nada, el juego se divide por capítulos y en cada uno de ellos nos moveremos por distintas zonas del mundo que se desenvolverán como puntos de descanso y mazmorras. Los primeros serían las ciudades y los segundos todo lo demás. Ciertamente, esto no es un roguelike en lo que la apariencia de mazmorras se refiere, pero sí a su distribución. De hecho, existe también un añadido más, que es que nuestro lugar de operaciones tiene portales de teletransporte, que nos permiten viajar a cualquier sitio.

Antes de meternos en combate, comenté que teníamos mucho que hacer, como muchas misiones secundarias que habrá a lo largo de nuestras andanzas, cuya importancia y trasfondo varían según el cliente. Cada uno de ellas nos da APpuntos de Rango de Unidad, que sirven para subir en un ranking y conseguir recompensas. También pueden ser obtenidos de otras maneras en misiones principales, venciendo enemigos de X manera, etc.
La pesca es una de las actividades más adictivas de la saga.

Mientras disfrutamos de la historia, encontraremos varios minijuegos. Los principales son la cocina, las cartas y la pesca. La primera sirve para hacer platos que nos ayuden luego en el combate (la calidad de los mismos depende la habilidad de cada personaje en ellos), la segunda se desenvuelve como una competición llena de recompensas a lo largo del juego y la tercera, sirve para obtener sepith y materiales para la creación y mejora de orbes (apartado del que os hablo después del combate). También tenemos la posibilidad de hacer fotos en ciertos lugares para un premio final y la obtención de más AP. Puede parecer poco lo que os digo, pero ocupa muchas horas de nuestro tiempo.

El líder de los combates por turnos

Lo primero, Trails of Cold Steel IV es un RPG por turnos donde el control del campo de batalla lo es todo, ya que es un título que viene cargado de opciones en lo que se refiere a acciones a realizar.  Lo primero es saber entrar al combate, ya que disponemos de cuatro opciones que nos benefician o perjudican. A esto le siguen las posibilidades de combate, que se dividen en atacar, moverse, cambiar de personajes (sólo si hay componentes en reserva), dar órdenes, usar objetos y huir.

Entre los ataques diferenciamos los normales, los Craft Attacks y la magia. De los primeros no hay mucho que decir. Los segundos son una serie de ataques especiales de que se realizan gastando puntos de CP, los cuales se obtienen realizando cualquier acción salvo usar objetos y huir, aunque cuando más se consiguen es con ataques normales. Estos movimientos son de carácter físico en casi todos los personajes, salvo en aquellos que tengan el stat de ataque especial muy alto, como Musse. También hay un ataque especial que se puede realizar con la barra de CP mínimo a la mitad, que es un golpe fortísimo denominado S-Craft.
Aquí tenéis una primera vista del combate. Arriba a la derecha tenéis la cola de turno, elemento que será esencial manejar.

Por su parte, la magia utiliza siempre la estadística especial y se divide en 7 tipos distintos: tierra, fuego, aire, agua, espacio, tiempo y mirage (no estoy seguro de su traducción para este contexto). La importancia de los elementos, es que aluden a un sistema de efectividades. Sin embargo, usándose en el contexto y lugar donde nos encontremos, solo los cuatro primeros pertenecerán a ese sistema, ya que los tres posteriores, se incluirán en lugares donde la magia fluye, o en ciertos combates a causa de X enemigos.

En todos los casos en los que el jugador ataque, deberá atenerse a ciertas restricciones y tener en cuenta algunos datos. Cada acción tiene determinada un área, diferenciando entre un solo objetivo, todo el campo, un círculo o una línea, pudiendo ser las dos últimas de distintos tamaños. Luego se determina el poder (power), la cantidad de guardia que rompes (break) y la posibilidad de desbalancear (unbal), aunque en el caso de los conjuros, las dos últimas no tienen lugar. Los tres stats tienen una efectividad determinada entre el rango de D y 4S.
Aquí podéis ver mejor la pantalla de Crafts.

Siguiendo con las opciones de combate, han aumentado el número de Brave Points de cinco a siete. Los BP se encuentran en un medidor que permite al jugador realizar órdenes y ataques de oportunidad llamados Line Attack. Las órdenes son unas habilidades especiales de cada personaje que favorecen a los aliados o entorpecen a los enemigos y que no consumen el turno. No se pueden tener más de una, ni tener activa la de un aliado caído. Además, las órdenes son mejorables a través de enfrentamientos especiales contra monstruos ocultos en cofres dispersados por los mapas.

Los Line Attack son de tres tipos. Uno de ellos, recarga 1 BP mientras que los otros los consumen. Los dos primeros los lleva a cabo el personaje que esté enlazado, aquel que haya conseguido el ataque de oportunidad. Dicho enlace se llama Link Combat, que no solo se basa en elegir a tu «compañero de armas», sino que al mejorarse, se obtienen beneficios que se pueden activar durante los enfrentamientos. Dichos enlaces se pueden cambiar en pleno combate.
Cómo podéis ver, a diferencia de la imagen de arriba, en las magias solo se muestra el daño.

A nivel de combate, el juego no ha recibido casi ningún update, aunque a diferencia de los posteriores apartados, no hay mayor problema puesto que la cantidad de opciones, unidas a los cinco niveles de dificultad, nos permiten grandes retos, combates ricos llenos de estrategia y una promesa de que a los amantes de los RPGs por turnos.

La lección de los quartzs

Los quartzs, llamémoslos cuarzos, son unas pequeñas piedras elementales que se introducen el dispositivo Arcus y que sirven como la parte de customización más importante de la saga. Cada personaje tiene un cuarzo maestro que le da una serie de bonificaciones y conjuros de un elemento, y un segundo cuarzo maestro que hace lo mismo salvo por una cosa, solo se puede acceder a la primera bonificación. Con esta decisión determinamos el rol de los personajes que, si bien ya parece estar predefinido, no es inmutable.
Esta es la pantalla de personalización de quartzs del Arcus II.

Luego tenemos 8 pequeñas ranuras en las que podemos insertar cuarzos normales. Al igual que los anteriores, estos son de uno de los siete elementos, pero no te proporcionan tantos beneficios. Debemos escoger los más adecuados según los roles que hayamos decidido cada uno de los personajes. Estos pueden ser creados con sepith, que son minerales refinados obtenidos de los monstruos y la pesca, y mejorados o fusionados para hacer otros.

Heimdallr en todo su esplendor

Trails of Cold Steel IV es un juego de estética anime con un filtro de claridad y una paleta de colores realmente amplia. A nivel gráfico, nos encontramos también con que las mejoras no son realmente notorias en comparación a su precuela, cosa bastante normal si tenemos en cuenta que solo pasó un año y un día entre la salida de ambos juegos.

Los escenarios son lineales, pero detallados. Cada uno con una particularidad propia, marcada por el arte nato que posee la naturaleza mientras que, en otras ocasiones, se nos muestra la mano humana, a través de grandes urbes y pequeños pueblos, que en conjunto con los escenarios de los distintos biomas, hacen resaltar el título por encima de anteriores trabajos de la saga. Decir que se ve un mejor manejo del color y de las texturas que el que veíamos en sus predecesores.
La villa secreta de Eryn es uno de los lugares más bonitos y accedemos a ella casi al inicio.

El diseño y modelado de los personajes en general no varía mucho, viéndose igual, pero con distintos atuendos para la clase VII y amigos, haciendo que luzcan mejor que entonces, notándose una especie de «lavado de cara.» Los personajes principales tienen mejoras en temas de sombreados y en el color en sus ropas, que uniéndose al hecho de que no llevan el uniforme de la academia, hace que se vean geniales. Sin embargo, los npcs varios, es decir, los no importantes, no han mejorado en absoluto, siguen siendo clónicos y aburridos.

La interfaz sigue siendo la misma que la del tercer título, la cual tiene una apariencia futurista y tecnológica, viene a ser un HUD muy de videojuego con puntos a favor y en contra. Lo bueno realmente es que es clara y concisa, perfecta para combates tan elaborados. Lo malo es que es excesivamente invasiva, superponiéndose demasiado sobre los personajes; también desentona con la estética del juego, aunque esto se puede basar más en gustos personales que otra cosa.

El violín de Elliot

El apartado sonoro es probablemente el que más se ha visto afectado por la falta de innovación en referente a su precuela. Sin embargo, voy a empezar con lo mejor del título, que es su banda sonora. Cada una de las composiciones con las que nos encontramos a lo largo de todo el juego, vuelven a ser magníficas, gozando cada una de personalidad propia. A diferencia de los juegos anteriores, las piezas se libran de la tónica habitual que hemos estado escuchando en la saga, tomando un rumbo diferente.

Os dejo el tema principal, de escucha obligada. 

Ahora bien, si ya hablamos de algunas de las piezas ambientales y los sonidos FX, tenemos el problema de que no han cambiado. Siguen siendo lo mismo y es que, aunque haya muchos sitios que hayamos visitado en otros títulos o sonidos que merecen la pena ser mantenidos, se percibe más bien dejadez por parte de los desarrolladores, que una intención de mantener un sentimiento de nostalgia, como puede pasar en juegos como Devil May Cry 5.

En cuanto a los idiomas, el juego está doblado al inglés y al japonés, mientras que a nivel de traducción solo lo podemos jugar en inglés, es decir, no está en español y aquellas personas con problemas con el inglés, tendrán una gran barrera en un juego que profundiza tanto en temas políticos, de historia y folclore. El doblaje como tal tiene personajes muy bien entonados y representados, pero la escenificación de los mismos es mejorable.

Por último, os dejo una muy tranquila que me encanta.

Conclusión

Trails of Cold Steel IV es RPG por turnos con el mejor sistema de combate creado hasta la fecha y que todo jugador del género debería probar. A nivel argumentativo es un juego soberbio con personajes muy bien diseñados, que para colmo se ve finiquitado con un diseño artístico. Sin embargo, el juego tiene una tara importante: al haber pasado tampoco tiempo entre este título y el anterior, las novedades son casi inexistentes, pasando factura a nivel visual y sobre todo a nivel sonoro.

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV ya se encuentra disponible para PS4 y llegará a Nintendo Switch. Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.

Lo mejor

– Historia elaborada y bien llevada    
Fanservice a toneladas
– Personajes muy carismáticos
– El mejor sistema de combate por turnos que hay
– Estética muy bonita

Lo peor

– Poco evolucionado en comparación sus predecesores
– A nivel sonoro está estancado
– Está en inglés
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¿Qué tal? Yo soy Reo y si me estás leyendo es porque has parado en una de mis entradas. Llevo bastante tiempo escribiendo sobre videojuegos, pero más jugándolos. Jugadore de FFXIV: Online, RPGs, Visual Novels, Assassin's, etc. Espero que disfrutéis de mis posts :3

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