Hoy os traigo el análisis de Godfall para PlayStation 5. Entre los primeros juegos presentados para la nueva generación, salió a relucir Godfall. Un A-RPG de estilo futurista con un combate bastante frenético y entretenido, pero con una particularidad que no habíamos visto, era un looter-slasher. Nunca antes ha habido un juego así, porque el looter es un subgénero solo visto en los shooter. 

Con esta premisa, ¿estará tan bien como pinta? Os recordamos que tenéis disponible la guía de Godfall por si queréis echarle un ojo.

La historia de una traición

En el pasado,   dos hermanos conocidos como Orin y Macros lucharon por sus allegados hasta conseguir la victoria y traer la paz. Aunque uno de ellos sólo estaba allanando el terreno para posteriormente encauzar una traición a través de un golpe de estado. Dicho traidor fue Macros. Un déspota que sumió de nuevo el mundo en el caos y mató a su hermano o…. Eso creía él. Tras el combate decisivo, Orin es dado por muerto, pero nada más lejos de la realidad. Sobrevivió a una terrible caída y motivado con traer venganza a la historia de su hermano, hoy nos encontramos a conseguirlo.
Los hermanos victoriosos antes de la traición. A la izquierda Orin y a la derecha Macros.

El juego se plantea de manera que tras la primera misión, accederás a un lugar llamado la Ermita, donde Orin establecerá su campamento base. Desde ese punto deberemos ir completando misiones para conseguir más aliados y obtener suficientes sellos para desbloquear misiones específicas basadas en matar jefes, dichos jefes son los «tenientes» de su hermano. Por lo que, si los matamos, acabaremos llegando hasta él.

Como podéis ver, es una premisa simple que no profundiza en exceso, pero que a primera vista parece una historia disfrutable. Sin embargo, la realidad es otra. Si bien, no es aburrido de jugar, entre las escenas, la estética y la música se nos plantea una epicidad a la que el juego no responde con certeza. Lo que se acaba traduciendo en una historia descafeinada que no suspende, pero que aprueba con un suficiente raspado. Especialmente en los momentos principales, en los que te quedas como «y… ¿ya está? ¿eso es todo?»

Anexados a la historia están los personajes y el lore. Los primeros no son nada del otro mundo. Siguen la tónica habitual de npcs clásicos de fantasía en un RPG, mientras que el lore es bastante rico y está lleno de detalles, pero debido a una mala exposición del mismo, acaba resultando un amasijo de datos que más que otra cosa agobia al jugador con tanta información sin sentido.
El diseño de los personajes aporta mucho a nivel de historia, aunque no compense.

No siempre se puede abarcar todo

Godfall es el primer A-RPG looter-slasher del mercado. Se basa en un combate frenético que evoluciona a medida que consigues nivel. Sin embargo, la primera impresión que se tiene no es otra que la de pensar que va a ser un juego línea porque te obliga a estar conectado permanentemente. Siendo una aventura que se puede jugar de principio a fin en solitario, a pesar de su opción multijugador. La decisión de tener que permanecer siempre conectados es nefasta. Lo curioso es que ni siquiera puedes jugar con extraños, solo está la opción de invitar a amigos.

El título se desarrolla en un mapeado de misiones a las que podemos acceder desde un lugar que hace de nexo llamado la Ermita y completando otras misiones anteriores, tal y como hemos comentado anteriormente. Las zonas donde suceden son mini sandbox en los que nos moveremos guiados. El factor exploración se deja para después de completarlas, debido a que se abren objetivos dedicados a ello. Aunque hay un problema importante, que es la ausencia de mapa y minimapa, elemento imprescindible para investigar los territorios. Como apunte extra, cada lugar tendrá un nivel distinto, al cual si no llegamos se nos dificultará en exceso, mientras que si lo superamos, se nos hará notoriamente más fácil. Esto último es susceptible a la dificultad.
Cómo podéis ver se echa en falta un minimapa, aunque los escenarios se ven muy limpios.

El combate se inicia de manera muy simple, haciendo alarde de su faceta Hack&Slash, obviando la parte de RPG y sintiéndose insuficiente. Sin embargo, a medida que evolucionas, subes de nivel y avanza la historia, todos los elementos de personalización se van haciendo más notorios y el gameplay cambia bastante hacia un juego más del género. La pega aquí es la de siempre, ¿merece la pena lo tedioso que puede resultar al principio? Eso es algo que yo no os puedo responder porque depende de gustos y del tiempo que cada un@ disponga, aunque en mi caso sí.

Dentro del combate nuestro personaje se desenvuelve con un frenesí exacerbado, que busca las bajas rápidas a través de un enfrentamiento que tenga en cuenta todos los elementos al uso. El principal es el sistema de carga de golpes rápidos para desatar uno más fuerte, que pueda quitar hasta el doble de la vida o más. El problema es que el juego no tiene en cuenta tanto frenesí y la cámara al fijar según con qué arma se vuelve loca e insoportable, haciendo que nos llevemos algunos golpes gratis. A esto le añadimos una mala optimización que congela el juego en algunas ocasiones y que funciona mejor si damos prioridad a los gráficos en vez del rendimiento (no, no me equivocado al escribirlo).
Aquí podéis ver un trozo del combate y los objetivos de una misión de caza, que aparecen tras terminar la misión de la zona.

A la hora de personalizar a nuestro héroe, diríamos que hay un total de tres apartados en los que podemos englobarlo todo. Éstos son:

  • Equipo: Este guion es el que más denota el sistema de looteo gracias todos los tipos de armas y accesorios que hay. Podemos equipar dos armas y 6 accesorios con una rareza que va desde común hasta legendario pasando por infrecuente, raro y épico.

  • Armaduras: El hecho por el cual no he introducido las armaduras en el equipo, es porque son sets completos únicos y vestibles solo desde la ermita y con su propio árbol de mejoras. Cada armadura representa a un Arconte que lucha con Orin. Cambian por completo la apariencia, la constitución del jugador y su voz (femenina o masculina). Cada una está enfocada a distintos tipos de daño (físico, fuego, vacío, sangrado…) al igual que las armas. También tienen habilidades exclusivas al activar la Furia del Arconte (estado especial que se activa temporalmente tras rellenar un medidor combatiendo) y una constelación única, en la cual se desbloquean las mejoras. Para conseguirlas, debemos de forjarlas con elementos especiales que encontraremos en los mapas.

  • Habilidades: Hay un total de 25 habilidades teniendo cada una cinco fases a mejorar. A medida que venzamos enemigos, subiremos de nivel y obtendremos puntos de habilidad. En un inicio solo podemos elegir cuatro skills, pero según «compremos» tendremos acceso a otras mejores y a nuevos niveles de las mismas.
Aquí veis la pantalla de equipamiento. Si os fijáis, el color del fondo de los objetos cambia. Eso determina su rareza.

El menú donde seleccionaremos todo lo anterior, tiene una disposición acertada y es fácil de entender, aunque es bastante lento y le faltan filtros indispensables de búsqueda. Lo que sí que no es fácil de entender, es cómo funciona el reparto de estadísticas entre fuerza, espíritu y vitalidad, ya que, no te lo explican y se muestran los tres en una barra. Todo lo equipado potencia una u otra.

Ante todo lo dicho, es una entrega con un combate variado, personalizable y entretenido, pero con un problema muy importante: El nivel del reto del juego carece de cualquier tipo de coherencia. En nivel normal, a pesar de que haya enemigos más difíciles o jefes complicados, cuando morimos, el juego nos reinicia en el último lugar en el que hizo de punto de control con todos los progresos guardados, es decir, todos los enemigos muertos y la vida que le hayamos sustraído a los vivos posteriormente a éste

El problema se agrava aún más cuando cambiamos la dificultad. Por un lado, en el nivel fácil la dificultad baja tanto que parece que estemos de paseo. Por otro lado, en el modo difícil solo tienes 3 reapariciones por zona y se suben las estadísticas de los enemigos exponencialmente hasta el punto de que en otros juegos sería el modo pesadilla. Esto deja a Godfall en muy mala posición por culpa de una importante carencia dos modos intermedios entre el normal y los demás.
Los combates contra jefes son más rimbombantes de lo que al final resultan ser.

El futuro y la naturaleza conjugan en un mismo ser

A nivel gráfico estamos ante un auténtico portento en cuanto a iluminación y paleta de colores, que hace alarde de lo que son capaces las plataformas actuales. Sin embargo, vayamos por partes. Lo primero serían los modelados, los cuales denotan mucho detalle y mimo, seguidos de las texturas asentadas sobre ellos y que de igual manera muestran un gran trabajo. En ninguna ocasión he visto problemas en los modelados o defectos en las texturas.

El juego se nos muestra como una amalgama exuberante de colores, que «nos lanza a la cara» la belleza de sus escenarios y lo que sus creadores querían mostrar en cada uno de ellos, teniendo una personalidad propia que los diferencia. En éstos, los enemigos se repiten, aunque dentro de un amplio marco de seres. Se consigue una fuerte apariencia de regiones variadas con biomas diversos, pero coherentes, que son controladas por diversas razas y facciones. Todo ello mientras el poder y la influencia del hermano del protagonista se hace notar en algunas de las áreas.

Si hablamos de los humanoides, los diseños a destacar son las armaduras del protagonista, siendo cada una diferente a la siguiente y con una apariencia lógica a su cometido, el diseño de los tenientes de Macros y de él mismo, que son sublimes, y también los npcs que nos encontraremos. Todos están muy detallados y son exuberantes, recordando en muchos casos a la idea del Horror Vacui de las figuras del arte barroco, pero trasladado a una estética futurista. En cierto modo, dicha comparativa se puede usar haciendo alusión los cuadros del mismo periodo artístico y al sobrecargado de color y elementos de los escenarios neofuturistas del título.
Este increíble ser es Séptima Ermita. Gracias a «ella» podemos usar la Ermita para ampararnos.

Por último, tenemos el HUD, que apuesta por una apariencia tecnológica e irreal típica de juegos como Mass Effect o Deus-Ex. El escenario se puede disfrutar sin casi ninguna suciedad debido a lo poco invasivo que es, lo cual se ve potenciado por la ausencia del minimapa, que suele ser un elemento bastante molesto en algunos juegos debido a lo mal planteado que está. Sin embargo, siempre es preferible a no tenerlo.

El debut de Ben MacDougall en los videojuegos

La banda sonora de Godfall se encarga de mantener el sentimiento de epicidad y fuerza que nos intentan transmitir el gameplay, las cinemáticas y sobre todo la estética del juego. Ciertamente goza de bastantes piezas memorables. Se nota un trabajo cuidado y atento al título de acción que nos encontramos. Un trabajo realizado Ben MacDougall, quien ha hecho sus deberes y se los ha tomado en serio. Es sorprendente porque es su primer trabajo serio tan grande y aun así, lo ha bordado.

En el apartado de sonidos fx el producto final se distingue como una fusión entre lo que cabría esperar de un juego futurista, pero también de uno de fantasía épica. Explicándome mejor, escuchamos un juego de estilo medievo, que es rematado por un repertorio de sonidos típicos de juegos con grandes urbes como Mirror’s Edge y Destiny. De esta manera se consigue todo el ambiente que se pretende de un juego futurista, sin perder en ningún momento la fantasía de cualquier título con espadas, hachas, dagas, etc.

Por aquí os dejo el tema principal del juego. En lo personal me encanta y lo he usado en bucle mientras hacía el análisis.

El juego está doblado al inglés y traducido al español. El doblaje a nivel de interpretación es bastante decente y no hay problemas de sincronización labial. Más que otra cosa porque la mayoría de los npcs y el protagonista llevan máscaras o son robots. La traducción está bien, pero tiene momentos pasables, ya que, de vez en cuando te encuentras trozos sin traducir.

Conclusión

Godfall es un A-RPG looter-slasher que nos transporta a un universo distópico de fantasía épica. En él una traición ha tenido lugar y es nuestro deber vengarnos. Es un juego que nos plantea una trama interesante, pero con una ejecución mejorable. A nivel visual es realmente hermoso y la banda sonora demuestra todo el talento de su compositor, pero que por culpa de defectos varios en el gameplay, el título en su totalidad no llega hasta donde debería, quedándose a medias sin destacar en ningún aspecto del combate.

Godfall ya está disponible para PlayStation 5 y PC. Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, os dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.

Lo mejor

– Combate entretenido.
– Sistemas de personalización muy variado y profundo.
– Texturas y paleta de colores preciosas.
– Sistema de luces y efectos especiales muy trabajado.
– Banda sonora épica.

Lo peor

– Conexión obligatoria a internet.
– Las primeras horas de juego se hacen muy cuesta arriba.
– El reto que supone es ínfimo.
– Mal optimizado.
– Exceso de brillo hasta en el mínimo.
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¿Qué tal? Yo soy Reo y si me estás leyendo es porque has parado en una de mis entradas. Llevo bastante tiempo escribiendo sobre videojuegos, pero más jugándolos. Jugadore de FFXIV: Online, RPGs, Visual Novels, Assassin's, etc. Espero que disfrutéis de mis posts :3

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