Los videojuegos intentan, día a día, acercarse más y más a la realidad
. Sin embargo, hay un aspecto en el que a mi juicio nuestro querido medio jamás podrá aproximarse: las consideraciones éticas, deontológicas y morales de la Humanidad misma. 
 
Pero antes de tratar este asunto, primero debemos saber qué son la Ética, la Deontología y la Moral para la raza humana.

Conceptos básicos

Los tres términos más arriba citados se mueven en un ámbito muy parecido, aunque son diferentes entre sí. A pesar de que una definición común concrete su significado para este caso, de ninguna manera es así: estas definiciones –a menudo encontradas en los diccionarios– son el resultado del análisis de las visiones de generaciones enteras de pensadores que trabajaron sobre este tema.

La Ética podría considerarse como la disciplina filosófica encargada de estudiar el bien y el mal en el comportamiento humano. Aristóteles –el padre fundador de la Ética– entendía que esta disciplina está estructurada en base a la virtud –llamada por él felicidad–; mientras que el pensador Inmanuel Kant –(1724-1804)– unía la Ética con la Moral.
La saga de filósofos que tratan la Ética y la Moral en sus textos es casi infinita

La Moral, al contrario que la Ética, se centra exclusivamente en observar el comportamiento humano respecto del bien y del mal, del mismo modo que los científicos observan el comportamiento de los ratones en un laboratorio.

La Deontología es la más desligada de esta tríada de conceptos filosóficos, y se conoce como la rama de la Ética que afecta a los deberes y principios de una profesión. Ejemplos notables de códigos deontológicos son el juramento hipocrático de los médicos o los manuales de estilo de los medios de comunicación –libros que resumen las formas de trabajar y el ideario del medio en cuestión–.

Superada esta fase introductoria, es hora de buscar en la realidad del medio ejemplos que cuadren con los conceptos aquí expuestos.

La integridad del periodista

Una de las virtudes que se suponen de los periodistas es la independencia de cualquier poder político y económico, especialmente en la época de la posverdad en la que nos hallamos inmersos.
Aunque eso cambia radicalmente en el futuro, en concreto en el año 2287.

La intrépida reportera Piper es una de las compañeras disponibles en Fallout 4. Actúa como una mujer orquesta, puesto que es la única que escribe, edita e imprime el diario de Diamond City. Es una periodista de pleno derecho, e incluso se permite el lujo de crear una sección semejante a las cartas al director que algunos periódicos de nuestro tiempo todavía mantienen en sus páginas.

A pesar de que Piper no deba rendir cuentas a ninguna poderosa multinacional que podría acabar con su carrera en un abrir y cerrar de ojos, sí afronta su particular batalla contra el poder: una lucha por demostrar que el alcalde de Diamond City –McDonough– es en realidad un synth controlado por el Instituto.
Piper puede ser una aliada valiosa o una enemiga muy a tener en cuenta

Las pocas apariciones del código deontológico de la periodista en Fallout 4 son en la misión secundaria La historia del siglo y en los diálogos que el Único Superviviente pueda tener con la afable reportera.

Lo realmente interesante es cómo los ideales personales de Piper –Ética– y sus ideales profesionales –Deontología– encajan a la perfección. Su voluntad por ayudar a los demás y por situarse en el lado correcto de la vida, siguiendo las normas legales y lo aceptable socialmente es lo que convierte a Piper en uno de los personajes mejor escritos de todo el título.

Piper es la perfecta encarnación del bien por naturaleza, y los comportamientos malévolos y desconsiderados –como robar, matar inocentes o escoger ciertas opciones en misiones y diálogos– puede granjear el enfado de la reportera e incluso puede ponerse en contra del Último Superviviente e intentar acabar con su vida.

Poderoso caballero es don Dinero…

Quien conozca el verso de Francisco de Quevedo sabe de qué estoy hablando. En muchas ocasiones, el estereotipo de una persona con dinero suele ser el de un hombre o mujer que ha amasado su fortuna durante muchos años, usando trampas, triquiñuelas y un amplio rango de los métodos más sórdidos y oscuros. Este esquema mental es recurrente en las obras de ficción escritas y en las series y películas de televisión. Los videojuegos por supuesto también tienen sus multimillonarios locos de atar y carentes de toda Ética y Moral.
Desde las bombas, el yermo de Fallout 4 no es un lugar seguro…

Continuemos en el universo de Fallout. El propio Fallout 4 nos da la oportunidad de conocer a uno de estos personajes estrafalarios: John-Caleb Bradberton

El DLC Nuka-World lleva al Único Superviviente a un parque de atracciones destrozado por las bombas atómicas y erosionado por doscientos años de radiación, en el que se refugian todo tipo de aberraciones surgidas tras el apocalipsis nuclear. Por todas las instalaciones del parque, en ciertos terminales, se pueden encontrar notas de empleados de antes de las bombas que se quejan por la falta de dinero y las precarias condiciones en las que se encuentran algunas atracciones con el peligro que ello conlleva para las personas

En una de las misiones secundarias de este contenido extra, el Único Superviviente se encuentra con Sierra Petrovita la dueña del museo Nuka-Cola de Fallout 3. La fanática de la Nuka-Cola presenta al Superviviente el juego de preguerra que quedó sin completar: encontrar un código disperso por todo el parque para poder conocer al propio Bradberton, inventor de la Nuka-Cola, multimillonario y loco a partes iguales.
La gloria del parque de atracciones se evaporó con el estallido de las bombas atómicas en el año 2077

Cuando el Superviviente logra acceder a la cámara donde se oculta Bradberton todo cobra sentido. El inventor del refresco desvió el presupuesto del parque para financiar un programa militar de alargamiento de la vida: SALTO-X. Bradberton accedió a este programa gracias a un trato con el Ejército de los Estados Unidos: su equipo químico fabricaría potentes armas de destrucción masiva para el Ejército, y ellos se asegurarían de alargar la vida del magnate. Así, SALTO-X le dotaría de un bio-traje con el que preservar su cuerpo más allá del holocausto nuclear.

Bradberton aceptó participar del proyecto, y continuó desviando fondos del parque. A pesar de las aportaciones del magnate, el bio-traje resultaba imposible de construir, por lo que solo se podría preservar una limitada cantidad de materia orgánica. El genio de la Nuka-Cola, en lugar de echarse atrás, decidió conservar su cabeza un año antes de que estallaran las bombas, en 2076. Desde su Refugio personal ubicado bajo su oficina Bradberton controló por un breve tiempo su chispeante imperio. 
Una cabeza congelada es lo único que queda del genio del refresco más vendido en el mundo

Con la llegada de la explosión, Bradberton logró su objetivo; aunque lo hizo pagando un precio muy elevado: la soledad que ocasiona estar encerrado en un búnker mirando la misma pared durante más de doscientos años y los deseos de venganza contra el general Baxton responsable de SALTO-X que, según Bradberton, le engañó para que siguiera adelante con el proyecto

En presencia del Superviviente y de Petrovita, Bradberton se da cuenta del error que cometió en el año 2076: no desea seguir viviendo aislado del mundo y sin un cuerpo que habitar. Pero no muestra ni el más mínimo remordimiento por los heridos leves y graves y por las personas que fallecieron en su parque como consecuencia de los recortes de presupuesto. La falta de Moral de Bradberton es realmente escalofriante, despreciando absolutamente cualquier vida humana con el único propósito de alargar su tiempo vital.

Los dados de la Moral

Siempre hemos sentido fascinación por las disyuntivas, por el qué haríamos en tal o cual situación hipotética. Gracias a este rasgo de la naturaleza humana, el mítico juego de mesa Dragones y Mazmorras establece el sistema de moralidad de los personajes involucrados en una partida. 

La traslación al videojuego de esa idea corrió a cargo de los chicos de Owlcat Games. Partiendo desde el universo de fantasía –similar al de Dragones y Mazmorras– creado por Paizo en sus juegos de mesa, Pathfinder: Kingmaker es el ejemplo perfecto de la traslación del sistema de moralidad propia de los juegos de mesa a los videojuegos.

Usualmente, los efectos que las decisiones de los jugadores tienen sobre ellos mismos y el mundo que les rodea son determinados por una persona humana –el llamado Dungeon Master–, pero en Kingmaker es el propio videojuego el que determina –en gran medida– el devenir de la partida. 
El sistema de alineamiento moral es el clásico que todos amamos y conocemos de los juegos de mesa del género, y está regido por las mismas normas que entrarían en juego en una partida de Dragones y Mazmorras común y corriente. 
Seleccionar el alineamiento del protagonista es fundamental para afrontar la aventura

La clave de este sistema es que obliga al protagonista a decidirse por acciones o frases que debe decir en los diálogos, desencadenando consecuencias que difícilmente pueden revertirse. Así, si el protagonista decide aniquilar a unos cazadores inocentes durante una misión principal, luego será emboscado por compañeros de esos cazadores que buscan venganza. Por no hablar del lío diplomático que puede desencadenarse si el protagonista opta por asesinar a sangre fría a un embajador de un país rival…

A pesar de que el sistema de moralidad de Pathfinder esté bien delimitado, su carácter encorsetado es precisamente el gran problema. Resulta realmente difícil hacer cambiar al personaje protagonista de alineamiento moral. Los jugadores que deseen hacer evolucionar a su personaje hacia una mentalidad radicalmente opuesta respecto de la inicial puede que no vean satisfecho su deseo, a menos que se empeñen en no cambiar . 

Habiendo dedicado un amplio número de horas a este título –dejando de lado su horroroso rendimiento–, sale muy a cuenta permanecer del lado de los buenos: el alineamiento Legal Bueno –Lawful Good en su terminología inglesa– abre posibilidades a opciones que benefician mayormente al jugador y a sus territorios mediante edificios, tratos con naciones vecinas o favores intercambiables con otros personajes no jugables.

Conclusión

Como hemos podido comprobar, los videojuegos tienen diversas formas de acercarse al espinoso tema de las decisiones que tienen que ver con la Ética, la Moral y la Deontología; aunque algunos lo hagan de manera más acertada o fiel a la realidad que otros.
Los videojuegos también nos enseñan lecciones de materias muy diversas

Pese a que muchos se resistan a creerlo, los videojuegos también educan.

Además de enseñar Historia o lenguas extranjeras a quienes juegan, son una poderosa herramienta sobre la que asentar una educación moral acertada, pudiendo utilizar los productos de nuestra industria como otro complemento a las lecciones de civismo y educación para la ciudadanía que permitan formar a hombres y mujeres de futuro y que tan necesarias son hoy en día.
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Fan incondicional de las historias de misterio y de detectives. Crecí con una Xbox 360, y desde entonces siempre he estado al lado de Microsoft. Me encantan Batman y Star Wars. Curioseo libros de Historia y de Arte, colecciono figuras y hago periodismo aquí siempre que puedo.

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