Por fin he podido hacer este análisis de Remothered: Broken Porcelain en Xbox One X. Tenía ganas de esta segunda entrega tras haber conocido Remothered: Tormented Fathers.
Stormind Games regresa con Broken Porcelain tras el éxito, al menos en
premios y galardones, de Tormented Fathers. En lo jugable, la dinámica
principal sigue siendo la misma, huir del acecho de cazadores que no están
dispuestos a que Jennifer, la protagonista del juego, se vaya de rositas. ¿Hay
evolución en Broken Porcelain respecto a su predecesor? Seguid leyendo que os
lo cuento a continuación.
Sucesiones espirituales aparte, Remothered: Tormented Fathers contaba
con una desarrollada trama, que buscaba mantenernos expectantes y enganchados
al juego ante una jugabilidad que caía en lo repetitivo. Para esta secuela y
precuela (es ambas cosas), lo narrado en Tormented Fathers importa, aunque no
os preocupéis si no lo habéis jugado o no os acordáis de nada más allá de ese
imborrable recuerdo de la huchilla del Señor Felton, Broken Porcelain nos
ofrece ver un resumen de lo acontecido en Tormented Fathers y recomiendo
mucho, muchísimo, verlo aunque se tenga el juego medianamente fresco en
nuestros cerebros.
Naciste para ser maid
Junto con
Maid of Sker, ya llevo dos videojuegos de terror que acontecen en un hotel. Al comenzar
Broken porcelain, nos presentan a Jennifer, una estudiante que ha sido
expulsada del prestigioso Flemmington Girls’ Institute por rebelde, y así
nos la muestran, como una malota malhablada con poca predisposición a hacer
amistades, que acaba en la pensión Ashmann para ser camarera de hotel. Si no
estudias, a currar maja, eso de ser «nini» no se lleva en esos tiempos.
El comienzo es bastante
Silent Hill 1 porque en uno de esos saltos narrativos (vais a ver a ver que hay
mucho salto temporal y, desgraciadamente, no tan bien planteado como en
The Last of Us 2), Jennifer se encuentra en unas instalaciones en un estado lamentable y una
grabación de fondo hablando de rollos psicológicos y en concreto, del recuerdo
porcelana. Después, da igual lo que hagamos, Jennifer va a ser atacada y
empieza por fin la trama, con el mismo sistema que Tormented Fathers, una
señora nos cuenta hechos acontecidos en el pasado.
No me quiero extender más en la historia ya que es el aliciente para avanzar
en un videojuego que, continúa la dinámica de ser acosados por
stalkers que intentarán atrapar a toda costa, y añade algunas
novedades jugables que, en mi opinión, se quedan como algo superfluo.
A bug narrative
Quiero hacer un inciso en la parte narrativa, que he vuelto a vivir de nuevo
en esta entrega. En
Tormented Fathers
me quejé de que los fallos técnicos afectaban al ritmo del juego. Si bien no
había ninguno crítico que no se solucionara reiniciando partida y por tanto,
no estropeaba la experiencia de juego, sí rompe el ritmo de la misma.
Broken Porcelain repite en los mismos
bugs que su predecesor, algunas animáticas narrativas se cortan (y o bien
recargamos partida o vemos la interrupción en youtube para enterarnos) o dan
fallos que afectan directamente a que nos enteremos de la historia. Es muy
importante que leamos los documentos que encontremos y que no nos quedemos sin
ver las escenas relatoras, el peso recae sobre el Phenoxyl y todo
lo que supuso su estudio y creación tanto en Tormented Fathers como en Broken
Porcelain.
También estaría genial que Stormind Games le echara un vistazo a los
subtítulos, que a estas alturas no sé si es un fallo o una mala ejecución,
pero se superponen y no son agradables de leer. Además, solo están
subtituladas las conversaciones de las animáticas, durante el gameplay, si no
sabéis inglés, no os enteraréis de lo que farfullan los enemigos. Por cierto,
no sé quien se habrá hecho cargo de la localización, pero usar «estrecha»
para cerrar un menú… tela.
Acoso y escondite
Como comenté en la introducción, Remothered continúa con la jugabilidad de
avanzar en sigilo y evitar a los enemigos, que siempre serán como
David el gnomo: 7 veces más fuerte que nuestro protagonista y más veloz, aunque no siempre
están de buen humor.
Jennifer no vestirá bolso y tacones de aguja para enfrentarse a los
stalkers como Rosemary Reed, pero sí portará con ¡el poder de la
polilla! Una nueva habilidad que consiste en ¿controlar una polilla? Por lo
visto sí y nos sirve para activar interruptores y crear distracciones. Estoy
deseando que saquen la colección de cómics «Moth-Woman». Gracias aparte,
entiendo que es una evolución jugable en la saga, pero queda como algo
anecdótico y es bastante difícil de controlar la maldita polilla y para colmo,
el tutorial te dice cómo activarla pero no cómo controlarla, tampoco era tan
difícil añadir en el menú «estrechable» que con el botón RT avanza.
En Tormented Fathers era difícil ir en sigilo, los acosadores te oían a la de
nada (con aquellos tacones, no me extraña) pero si tenías localizados los
sitios donde esconderte, era super fácil darles esquinazo y esconderte hasta
que bajaban la alerta. Con Broken Porcelain pasa lo mismo pero aún más fácil
si me apuras, son muy lentos y si corres rodeando una silla, por ejemplo, no
te atrapan.
Si te escondes, aparece un círculo y el símbolo que representa el cursor de tu
mando cuando los enemigos se asoman donde Jennifer se ha ocultado entonces, se
activa un minijuego a lo Alien Isolation, con el joystick hay que
evitar que el cursor salga del círculo o será descubierta. Sin más, cosa más
tontona no hay, no aporta tensión o angustia. De hecho, apenas se sufre
tensión o angustia, algo clave en juegos donde el enemigo acecha, salvo la que
provocan los fallos del juego y, en mi opinión, ideas mal ejecutadas.
Por ejemplo, si Jennifer está agachada e interactúa con un cajón, se levanta
para abrirlo. ¿Necesario? Solo si está más arriba que su posición, pero
también se levanta para abrir los de abajo. Vale, podéis decirme que es un
detalle poco relevante, pero el estar agachada es algo que se sufre y no solo
por las rodillas. Lo normal es que si te descubren y damos a «correr», el
personaje corra, independientemente de si está agachado o no. Pues aquí no, si
descubren a Jennifer en cuclillas, más vale que la descuclillemos y empecemos
a correr o nos caerán unas buenas toñas mientras ridículamente avanzamos con
ella agachada. Si a ello le sumamos que por cada golpe, tarda una eternidad en
reaccionar, la muerte está a la vuelta de la esquina. Ojo, que los tiempos de
carga, para ser este tipo de juego, son larguitos, así que morirse es
básicamente un coñazo tedio.
Otra mala decisión de diseño en mi opinión, es no poder distinguir qué objetos
son consumibles (básicamente los de defensa) y cuáles son para desbloquear
zonas o historia. Me explico, se ha añadido también el poder fabricar objetos
combinando otros que se encuentran por el mapa, la verdad, no los he utilizado
pero sí gastado 2 ó 3 objetos para crear uno mejorado
(lo que yo te diga) que tiraremos automáticamente al
coger otro si ya tenemos 3 en nuestro inventario. Dadnos al opción de elegir
si lo queremos, Stormind Games, que no cuesta tanto.
Jennifer puede llevar un arma de autodefensa como un cuchillo o un abrecartas,
3 objetos de distracción (esos que se «mejoran») y un objeto clave para
pasarnos un boss. Bien, como el juego no nos lo va a decir, con la
cruceta se selecciona esa arma clave para enfrentarnos a un jefe. Di muchas
vueltas hasta darme cuenta de eso porque NADIE me dijo como seleccionar los
malditos objetos clave. Ya sé que saber dónde está la izquierda o la derecha
es fácil, pero leñe, alguien tiene que decírnoslo. Por cierto, no cometáis la
estupidez de saltar por el balcón, el juego da la opción y el resultado es una
inevitable muerte sin animática que lo indique.
En cuanto a los bugs, también hereda muchos de su predecesor. Jennifer
se me ha quedado enganchada en una plataforma que no es transitable
(concretamente, en una especie de carro en la lavandería), o los enemigos se
han quedado percha y no se puede avanzar, obligando a recargar partida. Se
soluciona, pero como digo, los tiempos de carga no son cortitos teniendo en
cuenta que carga 2 plantas, 4 pasillos y 2 habitaciones.
Apartado gráfico y sonoro
A nivel gráfico, el juego tiene un buen aprobado, las texturas están muy bien
y los entornos cuidados y con detalles. No puedo decir lo mismo de la
animación, aunque tampoco es que chirríe. Es agradable de ver y jugar en este
sentido.
Del apartado sonoro, las composiciones, melodías y efectos son acordes a la
historia, pero ¡madre mía! Vaya mezcla, los pasos de nuestro personaje nos
alertarán más que los enemigos, que hablarán y se supone que por el sonido de
su voz los localizaremos, pero si estamos justo en su misma posición un piso
más arriba, los escucharéis como si estuvieran a la vera de Jennifer.
Básicamente, os va a dar igual ir en sigilo, yo al menos he ido explorando,
cuando me han descubierto me he escondido en uno de los sitios que tengo
memorizado en el mapa, y sigo explorando cuando, tras 30 segundos de
exhaustiva búsqueda, los enemigos cesan en su empeño.
Conclusión
Me encantaría que Stormind Games hubiera subsanado errores de Tormented
Fathers que se ven en Remothered: Broken Porcelain. Quizás añadir
ciertas novedades jugables no eran tan necesarias como otras decisiones de
diseño, o mejorar la dinámica principal que es el sigilo. Además, se echan de
menos los escasos y fáciles puzles que había en el primer juego.
Pese a todo, lo he disfrutado, pero más por engancharme a la historia que otra
cosa, a nivel jugable no le he visto gran aliciente y me he desesperado cada
vez que he tenido que recargar partida, que no han sido pocas ocasiones.
Lo recomiendo para todos aquellos que les gustó Tormented Fathers y el terror
en general, ya que aunque me queje de los fallos, es jugable. No lo recomiendo
a quienes se desesperan porque un personaje se quede trabado o pasan de
historias enrevesadas y truculentas.
Remothered: Broken Porcelain está disponible desde el 13 de octubre en
PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Si te gusta el juego y estás pensando en
comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.
Lo mejor
– Redondear la trama de Tormented Fathers
– Personajes bien construidos
– Un apartado visual atractivo
Lo peor
– Algunas decisiones de diseño
– Fallos técnicos