Hoy os traigo el análisis de Is It Wrong To Try To Pick Up Girls In A Dungeon Family Myth  -Infinite Combate para Nintendo Switch. Reviviendo las aventuras del joven argonauta, Bell, y la Princesa de la Espada, Aiz Wallenstein, disfrutaremos una vez más o por primera vez de como dos de los héroes de Ciudad Laberinto u Orario, llegaron a ser dos de los exploradores más famosos de todo el mundo.

¿DanMachi o Sword Oratoria?

Is It Wrong To Try To Pick Up Girs in a Dungeon, el videojuego, nos trae las dos historias paralelas de la saga, es decir, tanto el reto de Bell por convertirse en un héroe, narrado en DanMachi, como los eventos de la vida y del pasado de Aiz de la serie Sword Oratoria, pero de diferente manera a la vista en anime, manga, etc. El juego opta por una vía más inteligente y práctica, intercalando los eventos de ambas historia según ocurren en la línea temporal, a través de una consecución lógica que evita que el espectador se pierda.
Todo argonauta acaba por los suelos algunas vez

Los sucesos serán graduales y respetarán la historia original, pero se meterá relleno totalmente intrascendente con el fin, aparte de hacer el juego más largo, de que Bell mejore sus estadísticas. El argumento tendrá bastante diálogos, muchos de ellos no los encontramos en el anime; por tanto, llegará un punto donde nos pueda saturar tanto diálogo. Por un lado, está bien, ya que las personas que no han disfrutado de estas historias en otros medios, se enterarán de todo, pero por otro, llegará un momento en el que quizá suspiremos de cansancio.

Todas las escenas tendrán lugar con diálogos escritos y las voces originales de los personajes. Es un elemento habitual en los juegos de estética anime, para ello los personajes aparecerán en una imagen en 2D de cuerpo completo que cambiará sus rostros según los sentimientos que muestren en ese momento. Sin embargo, habrá situaciones en las que veamos capturas directamente traídas del anime o inspiradas en él y en las que los diálogos seguirán su curso, pero solo se verá esa imagen en la pantalla.

Mazmorras y monstruos por doquier

DanMachi es un RPG-Roguelike en el que deberemos entrar en pequeñas mazmorras, matar a todos los enemigos que nos encontremos y salir con la recompensa. A raíz de que la idea principal de la historia es la exploración de mazmorras, la desarrolladora MAGES se ha decantado por este género. En un principio, aunque la lógica diga que esto es lo normal, diversos fans se sintieron descontentos al ver que no sería un Action-RPG tipo SAO por la grandilocuencia de los combates, pero viéndolo en la práctica, a nivel de jugabilidad le ha sentado mejor de lo que parecía en un inicio.
A primera vista el combate es muy cómodo.

Primero os hablaré de las opciones que tenemos antes de entrar en combate. Lo principal, es que para ir a los calabozos, deberemos realizar misiones, ya sean de la historia principal como secundarias. Para ello escogeremos la opción Story para seguir la línea principal o Guild, y luego Quest para escoger entre las secundarias disponibles en ese momento de la historia. Aquí nos darán encargos varios basados en matar y recolectar, y la opción de entrar a la mazmorra solo para farmear.

También podremos revisar nuestro status y cambiar nuestro equipamiento antes de las batallas. Los menús derivarán en otros si escogemos las opciones de familia, destacando aquí la oportunidad de mejorar nuestras estadísticas, de gremio y de mercado, pudiendo comprar y vender objetos, encantar armas, y mejorar armas y armaduras. Y por supuesto, podremos hablar con personajes que se encuentren en las distintas localizaciones como Loki, Eina o Mía entre otros personajes.

A la hora de subir las estadísticas, tendremos dos menús ligeramente orientados a ambos personajes, en ellos podremos desbloquear indiscriminadamente habilidades pasivas que mejoran nuestras estadísticas, pagando con puntos de habilidad, que se consiguen peleando con los engendros. En cuanto al armamento, las opciones de compra serán bastante limitadas, lo que hará que nos enfoquemos en mejorar y encantar nuestro equipamiento. Para lo último, necesitaremos de partes de monstruos, que soltarán siempre que los venzamos.
En total hay dos mapas de habilidades para Bell y Aiz, aunque en ambos difieren.

El objetivo de las misiones variará entre matar monstruos o recuperar ciertos objetos. A parte de eso, en las mazmorras los monstruos aparecerán delante de nosotros y los objetos estarán desde el inicio. La aparición de los monstruos podrá darse por tres motivos: Nuestro avance en la mazmorra, que hayamos matado a enemigos anteriores o que recojamos ciertos objetos en callejones sin salida (a modo de emboscada).

Como ya comentaba, jugaremos con Bell y Aiz durante toda la historia, pero nosotros no elegiremos con quien hacerlo, sino que vendrá pautado por el argumento. Hasta ahí está todo perfecto, pero se queda un tanto descafeinado cuando entramos en combate y vemos que solo los vamos a manejar a ellos dos, es decir, que ni Welf, Lily, Tiona, Bete u otros compañeros de aventuras serán jugables de manera directa. Con lo de manera directa me refiero a que nos apoyará durante los enfrentamientos, pero no serán manejables en ningún momento.

En cualquier caso, todo juego de este género suele tener un combate simple y fácil al adaptarse, siendo aquí las siguientes opciones: una secuencia de ataques débiles, un ataque fuerte (que casi nunca utilizaremos porque te deja 1,5 sec estuneado), un ataque mágico (que se usa con PM, que recuperaremos mientras nos movemos) y la elección de esquivar (acción que rara vez usaremos con Aiz salvo para los jefes). Debido a la idea que se nos plantea en el anime y otros medios, se ha podido perfectamente reducir el combate a esas cuatro opciones, pero se echa de menos controlar a otros. Solo podremos llevar dos personajes de refuerzo y éstos nos ayudarán con un apoyo pasivo, que normalmente potencia la magia o el ataque físico, y otro activo, que viene a ser una especie de multi que tardará mucho en cargarse.
Aquí podéis ver el ataque de apoyo de Tione teniendo lugar. Cada ataque suele tener un tipo elemental.

Antes de terminar, destacar la visión que tiene el título del concepto de Game Over, ya que ese concepto no existe como tal en el juego. Cuando morimos, el juego nos da la opción de reintentar la mazmorra o de volver a una zona segura. ¿Problema? En ninguno de los casos el juego lo considera como un reinicio, sino que es como volverlo a intentar, es decir, que los objetos que hayamos usado previamente en el mismo combate, los habremos perdido sí o sí, obligándonos a farmearlos o comprarlos de nuevo, o a salirnos del juego y volver a meternos para evitar perderlos.

Sin embargo, la cosa no acaba aquí, hagamos lo que hagamos, cuando volvamos a los menús, veremos que la única forma que tenemos de poner el combate a nuestro favor, será comprando y mejorando el equipamiento, ya que la opción de mejorar nuestras estadísticas con los puntos de habilidad que obtendremos en las mazmorras no estará, ya que según la historia las diosas no están ese momento. Aquí tenemos la tesitura de que esto un RPG y aquí debes tomarte ciertas licencias para no destrozar parte de la jugabilidad.
NOTA: Hubiera metido un segundo motivo, que viene a ser el hecho de que los dioses solo actualizan a modo de información como están las estadísticas de cada niño, pero esa idea queda en duda cuando durante en uno de los capítulos/episodios, toda la familia Loki se va a ir de expedición y Loki tiene que actualizar como una loca a todos ellos.
Cuando se realiza un ataque de apoyo tanto propio como de los compañeros, saldrá una imagen de dicho personaje entre luces antes mostrar el ataque en el campo de batalla.

Por el contrario, si salimos victoriosos, tendremos muchas recompensas. Las más importantes son todos los objetos y puntos de habilidad que hemos recogido, aunque en caso de que no hayamos completado la mazmorra, pero si escapado, los objetos recolectados se perderán, pero nos quedaremos con los puntos de habilidad. Por su parte, las misiones principales tendrán un extra que se resume en una mejora gratuita y automática de algunas de las estadísticas de los personajes.

Lo que ni los dioses conocen

Pasamos a la sección probablemente más controversial para los fans de la franquicia, que viene a ser el apartado gráfico. Esto se debe principalmente al hecho de que al haber apostado por un roguelike, los combates no se van a asemejar ni de cerca a los que vimos en otros medios, pero bueno, vamos a ver un poco todos los aspectos y ver qué tal le ha sentado dicha idea.

Lo primero sería hablar de las conversaciones, que como ya dije, son textos con personajes estáticos. Bueno, lo primero es que tendremos de fondo un dibujo bastante bien hecho del lugar más importante o representativo de esa parte, luego están los personajes encima, cuyo dibujo es idéntico al que vimos en el anime, y al final, por encima de éstos, una ventana con los diálogos en letras bastante grandes, lo que evitará inconvenientes a personas con algún tipo de discapacidad o problema visual.
Os dejo un ejemplo de conversación entre personajes. Su caras cambian según lo que dicen y a veces botan cuando van a hablar.

Los menús por su parte tienen un diseño bastante visual y muy intuitivo, así que, si en algún momento olvidamos como se accedía a X, no tardaremos demasiado en encontrar esa X, aunque aquí el tema del tamaño de la fuente ya no coincide y es ligeramente más pequeña, similar a la que hay habitualmente en los videojuegos. Los fondos y los personajes de los menús con los que hablaremos siguen la misma norma estética que los diálogos.

Ahora vamos al punto controversial, es decir, los calabozos. Cuando entremos, nos encontraremos con mazmorras con diseño 3D y una vista a unos 75º respectivamente del personaje que manejemos. Dicho personaje será una versión mini, bastante adorable, de Aiz o Bell, aunque con defectos y/o errores en los colores o detalles importantes. Esto mismo pasa con los enemigos y los jefes, aunque estos últimos pierden bastante. Por desgracia, a diferencia de la jugabilidad, a nivel visual no le queda nada bien el género roguelike, ya sea por la pérdida de lo épico de las batallas o por la cantidad de efectos especiales que se dejan de ver.
Los combates tan épica contra jefes se han quedado un poco… pequeños. Aunque al menos son desafiantes y suelen tener varias fases.

Por último os hablaré del HUD, que en juego de este género no suele ser un gran problema, ya que la cantidad de escenario que vemos es superior a la de otros. En este caso es bastante invasivo, tiene la imagen del prota y de los compañeros que lleva, sus barras de carga para hacer el ataque de apoyo, las barras de PM y PH, consumibles equipados y dinero recogido, pero aún así se puede ver bastante  bien del escenario sin llegar a resultar molesto en ningún momento. Como es de esperar en un roguelike, también veremos las barras de vida de todos los enemigos y el daño que les infligimos, aunque de forma rápida y sin ser fastidioso.

De marcha en las mazmorras

Termino como siempre con la banda sonora. Aquí lo que principalmente vamos a encontrar son piezas sacadas del anime para los menús de las distintas localizaciones, que a diferencia, aquí se repiten incesantemente, mientras hacemos las preparaciones antes de entrar al combate o cuando hablamos con personajes a causa de las distintas misiones.

Las piezas que sonarán durante nuestras exploraciones en las mazmorras, tendrá bastante fuerza y muchos picos, aludiendo a las típicas que se escuchan en los combates de anime, cuando se quiere dar tensión a la situación, lo que hace que cada incursión a la «torre de los monstruos» resulte épica e incluso trascendente para el futuro de nuestro personaje. Los efectos fx no son nada del otro mundo, pero funcionan, siendo los clásicos golpes, ondeos de espadas, sonidos guturales de los monstruos y un pequeño jadeo/gemido por parte del personaje al golpear.
Aquí vemos un híbrido entre escena y conversación normal, ya que les cambiará la cara, pero este momento se ve en el anime.

Terminamos con las voces y el lenguaje. El juego usa las voces para los diálogos, las cuales, están en japonés y son directas del anime, y para algunos menús. Cuando le das a ciertas opciones, se escuchará una voz que puedes cambiar entre los distintos personajes: Bell, Aiz, Lili, Welf, Tione, Hestia y muchas de las chicas que nos encontramos a lo largo de nuestra aventura. Ahora, en temas de lenguaje tenemos que el juego está enteramente en inglés de nivel intermedio, como el encontramos por ejemplo en los Ys.

Conclusión

En conclusión, Danmachi (o Is It Wrong To Try To Pick Up Girls In A Dungeon Family Myth  -Infinite Combate) es un juego con un combate bastante sencillo, pero que funciona, aunque el diseño de las mazmorras sea bastante repetitivo. Fuera de éste, tenemos muchos diálogos, que dependiendo de gustos puede que sean excesivos, pero que ayudan a entender todo perfectamente. El mayor problema es que están en inglés. Por demás, está todo bastante bien. Es adictivo, aunque no es especialmente largo.

Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon Family Myth Infinite Combate está disponible desde mañana 7 de agosto para Nintendo SwitchPlayStation 4 y Steam

Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.

Lo mejor

– Fiel a la historia original
– Los eventos se suceden mejor incluso que en el manga o la novela ligera
– Combate fácil de adaptarse
– Bastante adictivo
– Se puede jugar sin haber disfrutado del anime, manga u otro

Lo peor

– Mazmorras repetitivas
– Está en inglés
– Estéticamente el género roguelike no le sienta bien
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¿Qué tal? Yo soy Reo y si me estás leyendo es porque has parado en una de mis entradas. Llevo bastante tiempo escribiendo sobre videojuegos, pero más jugándolos. Jugadore de FFXIV: Online, RPGs, Visual Novels, Assassin's, etc. Espero que disfrutéis de mis posts :3

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