Hoy os traigo el análisis de Ghost of Tsushima para PlayStation 4, juego del que también podéis consultar su guía. Es un título muy esperado por los fans de PlayStation y por los amantes de la cultura nipona. Revelado durante la Paris Games Week de 2017, pero catapultado sobre todo con el tráiler que se presentó en lo que sería la última aparición de Sony en el E3, conferencia internacional de videojuegos. Desde entonces, el título desarrollado por Sucker Punch Productions no ha dejado de levantar pasiones y mucho hype entre los gamers hasta el día de su lanzamiento.

¿El honor es más importante que el pueblo?

Saltamos al s.XIII durante la primera invasión del ejercito mongol en Japón, evento que supondría un hito en la historia de los nipones. Nos trasladamos a la isla de Tsushima, actualmente también conocida como Daemado, en donde el ejército mongol está arrasando con todas las poblaciones japonesas y esclavizándolas con el fin de infundir su poder. Sin embargo, en una de las costas un grupo menor de samuráis decidió interponerse.

Eran un total de 80 y se les conocía como los Guerreros Tsushima, quienes hicieron frente con valor, fiereza y honor a un destacamento del ejercito mongol que los superaba en número. A pesar de todas las cualidades que demostraron durante el combate, ésto no fue suficiente y al final, todos y cada uno de ellos fueron cayendo vencidos bajo los filos mongoles, hasta que únicamente quedó Shimura, señor de la isla Tsushima, quien fue apresado por el general Khotun Kan como símbolo de dominio en la región.
Os presento a nuestra némesis.

Sin embargo, entre el ambiente y el olor a muerte que se cernía sobre la playa del combate, un hombre se aferraba con uñas y dientes a la vida. Dicho hombre era Jin Sakai, sobrino de Shimura. Salvado por una joven ladrona con el fin de que en el futuro la ayudara para encontrar a su hermano, se despierta semanas después para ver como su hogar había quedado devastado ante el avance del ejercito mongol. Es entonces cuando tomará conciencia de ello y empezará lo que sería la sublevación japonesa que deberá terminar con la expulsión de los mongoles de su tierra natal.

Siguiendo esta línea, el argumento principal del juego girará en torno a todas las personas que tendremos que reclutar y también en torno a sus sus historias personales, las cuales, no completaremos nada más conocerles, sino que se desarrollarán progresivamente en distintas misiones durante todo el juego, que nos ayudarán a empatizar y entender mejor su forma de ser y sus ideales.

Todo ello mientras vislumbramos la lucha interna que tiene Jin sobre cómo debe proceder. Si seguir el camino samurái, basado en el honor, pero con el que correrá más riesgos y podrá poner a más gente en peligro, o decantarse por camino de la sombra, un sendero oscuro basado en el asesinato silencioso, con el que correrá menos riesgos, pero a la par, romperá el código de honor del samurái, lo que hasta entonces era la base de vida y su integridad. Todo esto acompañado de pequeñas escenas según como decidamos actuar.
Nosotros controlaremos a Jin Sakai en su propio periplo.

Hablando del desarrollo del argumento, tenemos que lo hace siguiendo una estructura coherente a los hechos que ocurren y a la actuación de señor Sakai, no siendo el ideal de «héroe de brillante armadura», sino como alguien que se ha tenido que adaptar a la situación del momento. El desarrollo de la historia principal y de historias secundarias será gradual, evitando cargar demasiado en una sola misión, no siempre estando nuestros aliados de acuerdo con nuestra forma de actuar, pero siempre esbozando su respuesta acorde a la situación y su personalidad. Todo ello en un guión con el lenguaje y la forma de hablar de la época, escuchando formas de hablar regias, que a día de hoy están en desuso, pero que eran habituales antaño.

Como dato curioso, y que seguro que a mucha gente le gusta, cuando andes con personajes, éstos irán al mismo paso que tú y solo irás más rápido cuando te quedes rezagado, lo que hace que la típica queja que tienen los jugadores sobre que «se rompe el momento porque no puedes andar a la par que los npcs», quede en el pasado.

Un aspecto importante y a tener en cuenta, es que debemos focalizarnos en el hecho de que el juego transcurre en el Japón feudal y para más inri, durante una invasión, lo que implica, que si bien no te exponen momentos gráficos como violaciones o torturas, sí que podemos escuchar gritos desagarradores, ver acciones grotescas ya realizadas, como cuerpos empalados, o líneas de diálogo en las se hablará de sucesos terribles que están teniendo o han tenido lugar en la isla. Por tanto, es un juego bastante crudo, real y cruel.
El juego a veces nos mostrará fragmentos del pasado de Jin.

La vida contra el ejército mongol

Saltamos a lo importante: el funcionamiento del juego. Empezamos con la exploración y el desplazamiento. Observamos un manejo fluido en cuanto a los movimientos del personaje, que posteriormente se trasladará al combate, y un uso más que notable del caballo para movernos a lo largo del juego, caballo que siempre nos acompañará y al que le pondremos nombre. Viajaremos de forma rápida desbloqueando cualquier lugar como punto de viaje rápido al acercarnos o al reducir el control mongol de la zona.

A medida que descubramos la isla de Tsushima, encontraremos zonas guardadas por mongoles, misiones secundarias o lugares de paz donde hacer actividades, mientras conseguimos materiales de la flora y fauna del lugar. Estas actividades son un añadido extra que tiene el juego para ayudarte a mejorar la vida, la concentración, encontrar talismanes y otros. Para ello, podremos hacer varias actividades como bañarnos en aguas termales y meditar, componer haikus o practicar cortes con bambú. Puede parecer al extraño, pero le da un soplo de aire fresco entre tanta misión y muerte, además de descubrir hermosos lugares recónditos.
Durante nuestros baños en las termas repartidas por el mundo, meditaremos sobre un elemento de la vida de Jin a elegir entre dos. Además de verle el culo desnudo y subir nuestra vida máxima permanentemente.

Ya que os he hablado de misiones, os comento que es uno de los juegos que mejor las sabe enfocar. Todas ellas son misiones secundarias en condiciones, es decir, variarán en las tareas, aunque no sean un montón, y por encima de todo, estarán cargadas de historia, nada de recadeo. Distinguimos entre:

  • – Misiones de aliados: Compondrán entre todas una historia completa por cada aliado que iremos desarrollando de forma paralela a la historia principal.

  • – Misiones secundarias: En ellas salvaremos y ayudaremos a habitantes de Tsushima con sus historias personales. Junto con las anteriores, forman lo que se llama Relatos de Tsushima.

  • Relatos míticos: Son un total de 7 misiones repartidas por el juego, que tendrán una duración superior a la media. En ella investigaremos y descubriremos una leyenda o tradición que nos llevara a aprender una técnica milenaria o a conseguir un arma mítica.

A la hora de realizar estas misiones y también la exploración, los combates aleatorios que habrá en el mapa y otros, tendremos una baraja justa, pero completa de elementos que usar y equiparnos. Primero de todo, en el juego no compraremos ningún arma ni armadura, sino que todo nos las darán haciendo misiones y nosotros lo que pagaremos son las mejoras, la munición/consumibles y los tintes (tanto de armadura, armas y adornos). En lo relativo al uso de armaduras, observamos que el juego fomenta el cambio rápido con un menú de pausa que se abre rápido y que te permite cambiar todo en cualquier momento, exceptuando las cinemáticas.
Aquí podéis ver los menús rápidos (arriba), lo que se ve en pantalla de normal (abajo a la derecha) y abajo a la derecha la vista por oído, similar a la de The Last of Us.

De la exploración saltamos al combate y el sigilo. Podremos escoger entre las dos formas de actuar, aunque en ocasiones las misiones nos obligarán a seguir una, lo que nos llevará a mejorar nuestro equipamiento tanto para un aspecto como para otro. Si elegimos el enfoque directo, nos encontraremos con la idea de un samurái que se llena de orgullo y muestra un manejo indómito de la katana, mientras que si decidimos ir en sigilo, seremos un fantasma que jugará con la verdad en los ojos de los enemigos, mientras asesina, confunde y dispara desde las sombras. En cierto modo, recuerda a los juegos de Assassin’s Creed, aunque se nota que tiene su propia personalidad

Durante el combate usaremos una armadura que reduzca el daño y nos batiremos con la espada o el arco, aunque lo más interesante es hacerlo con espada, ya que ésta cuenta con dos árboles de habilidad y cuatro posturas desarrollables según el arma del enemigo con el que te enfrentes. Todas ellas mejorables con puntos de habilidad que conseguirás a medida que ganes experiencia en tu periplo por convertirte en el samurái fantasma. Por su parte, antes de desarrollar las posturas con puntos de habilidad, deberás desbloquearlas matando y/o observando a los capitanes, los cuales, son los enemigos más fuertes de las zonas mongolas.

En cuanto al sigilo, éste demuestra ser tanto fácil como difícil. El juego nos lo pondrá complicado muchas veces para usar el sigilo, mientras que cuando juguemos una misión obligatoria de sigilo o estemos en campos de hierba alta (bastante usuales), escondernos será un juego de niños. Para más inri, si te están persiguiendo y te escondes en uno de estos campos y avanzas cuatro o cinco metro, lo más seguro es que te pierdan.
Esta es la apariencia que toma el menú de lo herreros, espaderos, etc.

Para el primer caso, lo que haremos es descubrir y aprender los mapas de las zonas, los cuales, están atestados de trampillas, agujeros y tejados bajos entre otros, que nos permitirán controlar todo el escenario y zafarnos en caso de peligro. Mientras que, a método de ayuda, podremos usar útiles de fantasma como el carillón, que distrae a los enemigos, o la bomba de humo para desaparecer. También usaremos una armadura, la de ronin, para escondernos mejor.

Ya he hablado de los útiles y consumibles que podemos usar de forma leve, éstos los seleccionaremos con dos menús rápidos. Elegiremos entre las bombas de humo o pegajosas, el arco, los kunais entre varios según lo vayamos necesitando, lo que hace variar cada combate a una experiencia única y temporal que se desarrollará según cómo utilices los 7 consumibles de los que dispones, el arco y la espada. Además de que durante todo esto, usaremos la ya mencionada concentración, mecánica que se basa en acumular puntos concentración hasta un máximo ampliable, realizando ciertas acciones como matar enemigos. Nos servirá para curarnos y realizar las técnicas especiales que aprendamos en los relatos míticos.
Aquí podéis ver parte de los arboles de habilidades, aunque faltaría de mostrar los de combate, exploración y posturas. Arriba a la derecha tenéis los puntos de habilidad (0), flores (24) y la moneda del juego que son los suministros (104).

La paleta de colores como un campo de batalla

En Ghost of Tsushima nos topamos con un vasto y salvaje escenario donde cada elemento está vivo, incluso aquellos que se encargan de demostrar la crueldad y la muerte que supone el avance del imperio mongol. A medida que avancemos, encontraremos zonas llenas del movimiento y la acción de la naturaleza, como puede ser la brisa que impulsa las briznas de hierba, el correr del agua en los arroyos o el fuego arrogante que acaba con todo aquello que se encuentre a su paso.  

Según avancemos, observaremos como cada elemento del escenario interactúa con nosotros, haciendo notar que no somos solo un paso vacío por el mundo. El viento moverá nuestros ropajes con el avance de nuestros pasos, las plantas del suelo interactuarán con nuestras pisadas de manera coherente e individual, siendo que incluso si saltamos en ciertas zonas, podremos levantar un poco la arena del suelo o ver como nuestro impacto ha roto algunas plantas, que posteriormente se las llevará el viento.  
Adoro usar las aguas termales porque si bien las construcciones son idénticas, cada vez que entras en una, el paisaje, la hora y el clima harán que parezca que nunca has pisado una.

En todo este escenario salvaje y bello lo que los jugadores percibiremos, lo que nos transmitirá este cruento paisaje, se bifurcará en dos caminos. El primero nos muestra la belleza y la calma de toda aquella zona que no haya sido infestada por la plaga mongola, mientras que el segundo camino, nos traerá unos sentimientos de horror y desasosiego que nos acompañarán durante casi toda la partida, lo que se debe a que nuestros pasos revelarán poblaciones violadas y gobernadas por mongoles, caminos en llamas que impiden la toma de esperanza de las personas en los templos y otras muchas acciones de la crueldad y la soberbia humanas sobre todo aquello que ha construido el pueblo nipón o la naturaleza de la isla.

Sin embargo, hay dos elementos que transforman el paisaje a su antojo, varias veces al día, sin insultar el trabajo de la naturaleza, los cambios de hora y de clima. Cerniéndose brutalmente durante todo nuestro gameplay, veremos como cada cierto tiempo un nuevo temporal o una nueva hora vencerá sobre la anterior y se alzará victoriosa, lo que provocará, por ejemplo, que de un paraje que estaba lleno de oscuridad y colores fríos por la tormenta asolaba la noche, un filtro anaranjado nacido del clarear las nubes y el amanecer de un nuevo día se imponga en pocos segundos. De manera que nuestro juego se sentirá fresco incluso si pasamos por el mismo lugar cuatro o cinco veces, ya que éstos nos darán una visión totalmente nueva.
Jugar con el modo foto para vislumbrar los distintos escenarios que se pueden dar en el modo foto, es una maravilla.

Todos estos cambios que menciono sobre la apariencia de la isla, se hacen abruptamente y no de forma gradual, lo que evoca ciertos momentos de realismo, como cuando las tormentas de verano nos invaden en cuestión de segundos, mientras que en otros le da un toque más peliculero, que fuera de quedar irreal o mal, le sienta excepcionálmente bien. Sin embargo, todos estos cambios no se producen cuando usamos el ya mencionado modo Kurosawa, en el que al ser una película en blanco y negro de baja calidad visual, dejamos de disfrutar de los hermosos colores y las distintas atmósferas, para pasar a una película antigua con defectos en la proyección que nos hace recordar algunas obras de maestras como «Yojimbo«. Decir que este filtro le sienta soberbio y que fuera de querer cambiarlo, de vez en cuando, te llamará más el darle una segunda vuelta, pero disfrutando por completo del modo que rinde culto al cine de Kurosawa.

Nacido de los cambios antes mencionados, os hablo ahora del contraste entre luces y sombras, que será uno de los mejores hayáis visto hasta la fecha en un videojuego. Todos los elementos darán una sombra coherente en relación a su forma y a la localización del Sol según el momento del día y el clima que haya, llegando al punto de ver campos de arroz donde las sombras de las elevaciones se sobreponen a parte de la sombra que brizna de la planta del arroz que extiende sobre el suelo, mientras estas mismas se van movimiento con la hora.
Os dejo una comparativa del mismo momento con cuatro climas y horas distintos.

Un problema que encontramos habitualmente en los juegos con tanto cuidado de escenario, es que la interfaz pueda tener demasiados elementos o ser demasiado invasiva, lo que hace que no podamos apreciarlo como se debería. Sin embargo, en este caso nos encontramos con una pantalla especialmente limpia de HUD que mostrará los elementos solo cuando sea necesario y en iconos del tamaño justo, lo que permitirá disfrutar de la belleza que Sucker Punch quiso traernos con este juego.

Fomentando la idea de evitar el ensuciamiento de la pantalla, antes mencionábamos que no tenemos un mini-mapa, sino que el viento nos guía. Con ello me refiero a que deslizando hacia adelante el PAD táctil del dualshock durante el gameplay, unas líneas de viento similares a un humo gris/blanco, que impulsa la vegetación, indicarán la dirección que debemos tomar para llegar a nuestro destino, lo que recuerda a dibujos del Japón feudal donde se representaba el viento con líneas negras en la dirección hacia donde se dirigía el protagonista.
Os dejo una captura de un combate uno contra uno para que veáis lo épico que se vuelve el escenario cuando este tiene lugar.

¿Qué se escuchaba en el Japón del s.XIII?

La variedad de piezas musicales que tiene el juego a su disposición es bastante extensa. Cada una acorde a un momento de la historia o un tipo de escena en concreto, evitando que la banda sonora pueda romper alguna escena o momento. Más allá de eso, la belleza de cada una de las piezas no tiene igual, disfrutando de un trabajo meticuloso y querido en cada momento. Por otra parte, no es la típica música que le da el punto final al juego, sino controla parte de la atmósfera de los sucesos y los mejora notablemente.

Todo esto es normal cuando nos enteramos de que la persona detrás de la banda sonora del juego es Shigeru Umebayashi, quien tiene décadas de experiencia trabajando en obras como La Casa de las Dagas Voladoras y My Blueberry Nights. Lo que en verdad se agradece, ya que es muy probable que esta magnífica banda sonora, no hubiera sido lo que es, si otro compositor hubiera metido mano.

Os dejo, para mi gusto, la mejor pieza de todas.

Como es de esperar en un título de tal envergadura, los efectos fx deben ser perfectos para que cada detalle quede reflejado. Si bien es cierto que los elementos más habituales como los pasos de Sakai, el romper del agua en las cascadas o el golpeo de una flecha en la espada, son precisos y adecuados, el tema no queda ahí. El título tiene tal necesidad de meterte en escena, que sonidos como los de las hojas cayendo, se escuchan individualmente y se superponen sobre la banda sonora para recordarnos que cada elemento está vivo.

En cuanto al tema del lenguaje, tenemos que el juego está doblado en 9 idiomas: español, japonés, inglés, alemán, francés, italiano, portugués, ruso y polaco. Mientras que, en temas de traducción, también podemos encontrar otros 11 más e inglés británico. En lo personal aconsejo jugar en japonés, no por purismos, sino porque realmente es el mejor doblaje de todos. Sin embargo, el español es excelente y no tendréis ningún problema de que se hayan inventado frases o hayan acortado contenido (esto lo sé porque yo he jugado bastante en español con subtítulos en español).

Como era de esperar, el modo Kurasawa iba a hacer aparición tarde o temprano. Nos daremos cuenta de que muchas de las piezas de momentos tranquilos y de exploración han desaparecido, dejando paso a un silencio únicamente ensuciado por ruidos típicos del cine antiguo. Por otro lado, todas las voces se escuchan más lejanas y sucias, y en los momentos de tensión, los soundtracks que se reproduzcan, se verán ensalzados en las partes más fuertes, nuevamente como en el cine antiguo.

Aquí os dejo un vídeo comparativa del modo Kurasawa y el normal.

Como añadidos extras antes de terminar, escucharemos el sonido del viento saliendo del Dualshock bastante a menudo, y, por otro lado, el juego se adhiere a varios sistemas de sonido para mejorar la experiencia, entre los que están algunos como la barra de sonido, cascos y cascos 3d o los modos nocturnos y de cine en casa..

Conclusión

Ghost of Tsushima es sin duda un juego que le recomendaría a casi cualquier persona. Su apartado gráfico es espléndido y éste se ve fomentado por el sonoro, aunque puedes jugar el modo Kurasawa y disfrutar de una experiencia totalmente distinta. La historia tiene una ejecución impecable con muchas misiones secundarias que te cuentan la vida de tus aliados y las leyendas de la isla, mientras decides qué camino seguir, si el del samurái, basado en el honor y el valor, o el de la sombra, basado en el asesinato y la supervivencia.

Ghost of Tsushima está disponible desde el 17 de julio para PlayStation 4. Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.

También os dejamos con la guía de Ghost of Tsushima por si no queréis dejaros nada en el tintero.

Lo mejor

– Cuidado y animación de los rostros.
– Sin misiones de recadeo, todas las secundarias cuentan con mucha historia.
– Gameplay variado con muchas opciones.
– Paisajes increíbles que cambian por completo con la hora y el clima.
– Apartado sonoro elegido y ejecutado al dedillo.
– Modo Kurasawa.

Lo peor

– No hay botón para fijar objetivos
– Los combates uno contra uno son bastante injustos.
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¿Qué tal? Yo soy Reo y si me estás leyendo es porque has parado en una de mis entradas. Llevo bastante tiempo escribiendo sobre videojuegos, pero más jugándolos. Jugadore de FFXIV: Online, RPGs, Visual Novels, Assassin's, etc. Espero que disfrutéis de mis posts :3

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