¡Bienvenid@s a este análisis de Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise! Os confieso que deseaba mucho jugar este título e incluso temía que no nos lo concedieran para analizar dado que Chicas Gamers no juega en la liga de los grandes medios especializados. Nos ha llegado tarde, después de su lanzamiento, con la desventaja de no tener esta publicación lista en su momento de mayor clickbait, pero con la ventaja de poder revisar sin tiempo acotado todos los aspectos de la continuación/precuela de una de las obras del conocido Hidetaka Suehiro, Swery para los amig@s.

Os invito a seguir leyendo porque para bien o para mal, Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise no nos va a dejar indiferentes, ¡eso seguro!

Historia

Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise es una precuela y a la vez una secuela de Deadly Premonition Origins. Así de retorcido es Swery, que nos alterna a Francis York Morgan en 2005 y a Francis Zach Morgan en 2019. Retorcido a la par que genio.

El juego comienza en el presente (2019) presentando a dos agentes: Aaliyah Davis y Simon Jones, quienes deben entrevistar a Francis Zach Morgan por un caso que resolvió en el pasado. El tiempo ha dejado estragos en nuestro protagonista, la dejadez no se muestra solo en su físico, también en su apartamento.

Por lo visto, un antiguo caso supuestamente resuelto por Morgan, ha resultado no ser así, así que Davis insta al agente de FBI que haga memoria y cuente los hechos sucedidos en Le Carre 14 años atrás.

Así comienza el primer flashback que nos traslada a 2005, antes de los sucesos de Deadly Premonition Origins. Francis York Morgan ha escuchado sobre un asesinato en la localidad de Le Carre, en el estado Luisiana, y sin dudarlo se ha plantado allí para resolverlo.
Morgan 2005 vs Morgan 2019

York cuenta con la inestimable ayuda de Patricia Woods, la hija del sheriff (no sé como una niña está acompañando a un agente con total naturalidad del FBI durante la investigación de un caso de asesinato en vez de su padre, que es el sheriff), se desplaza en monopatín por el pueblo (hasta que se desbloqueen otras opciones de desplazamiento) y conocerá mil y una extravagancias tanto del lugar como de los lugareños.



Personajes

A nivel narrativo, es importante destacar que uno de sus fuertes (por no decir el mayor del juego), son los personajes, desde el protagonista hasta el NPC, que sin oficio ni beneficio, solo está ahí para hacer bulto en un mundo abierto que no llega a ser tan vivo como desearíamos.

Si ya de por sí el agente Morgan es peculiar, los habitantes de Le Carrè no se quedan atrás. Entre sus rarezas y las inefables artes de investigación de Morgan, seremos testigos de una trama llena de surrealismo, humor ácido e inteligente, referencias cinéfilas y seriéfilas, todo combinado en un videojuego que encantará a los amantes de los detalles y cultura general.


Volviendo a los personajes, son en general polifacéticos o de personalidad múltiple. Tenemos a Patricia Woods, una niña con mentalidad de adulta. Un sheriff pluriempleado con una foodtruck en frente de la comisaría, el pastor de la iglesia es a su vez médico. Y no debo dejar de mencionar a uno de los mejores, David Jawara, el conserje, botones y cocinero del hotel donde se hospeda Morgan. Estos son solo algunos personajes, durante toda la aventura iremos conociendo a mucha gente inolvidable.

Jugabilidad

En el plano jugable nos encontramos de nuevo con un montón de buenas ideas que, ya sea por falta de presupuesto, de tiempo o porque el estudio lo quería así (supongo que no porque La Gran N siempre vela mucho por la calidad de sus productos), no llegan a estar bien ejecutadas del todo.

Hay partes del juego que se basan en la conversación en donde las acciones se limitan a observar al personaje y elegir pregunta. En la parte de investigación, se avanzará a medida que se cumplen misiones principales y secundarias. También hay otras misiones opcionales que básicamente son «de recadeo» y se pueden activar yendo al tablón de anuncios de la comisaría.
NPCs sin vida, son posers

Para desplazarse, Morgan cuenta con un monopatín (otro misterio sin resolver es cómo Patricia alcanza siempre a Morgan yendo andando, mientras que el agente del FBI puede utilizar el monopatín, barca o coche) y a medida que se avance, se irán desbloqueando otras formas como una especie de Uber/Cabify gestionado por una loca al volante cual Shank en Ralph Rompe Internet. Este medio de transporte queda un poco ridículo, ya que los tiempos de carga en el mundo abierto duran bastante.

Aunque el mundo abierto no tiene una gran vida (hay muchos NPCs prácticamente posers puestos ahí para hacer bulto, la fauna interactuable y necesaria para la consecución de algunas misiones, es escasa y tarda mucho en reaparecer), sí abre un montón de opciones para avanzar en la historia. Esas opciones se reparten en las numerosas misiones que hay que llevar a cabo, a menudo están entrelazadas (por ejemplo, un objeto necesario se consigue en otra misión) y dependen de la franja horaria. Hay personajes que no aparecerán u ofrecerán lo necesario para continuar la misión, si no están en un determinado sitio y a una determinada hora.

Como muchas misiones se encadenan con otras, al principio resulta abrumador que se activen muchas y no sepas ni por donde empezar, ni cómo continuarlas. Además, hay que estar muy pendiente de las horas, la mayoría de los establecimientos tienen horario y durante la noche, el cielo se tiñe de rojo y saldrán un montón de bichos feos del inframundo que atacarán a Morgan.


Hay que tener cuidado con los coches, es cierto que hay poco tráfico pero como atropellen a Morgan, le quitarán un buen pellizco de vida. Cuidado también con la fauna local, sobre todo las malditas ardillas, que son rápidas y ladronas. Tampoco se puede perder de vista a Patricia, si resulta, como a mí me ha pasado, que de la que ataca un cocodrilo se encuentra ella en medio y la muerde, habrá una penalización monetaria.

También se penalizará económicamente a Morgan si no mantiene una buena higiene o si por accidente (sí, también me ha pasado), se lleva por delante con el patinete a un NPC de esos poser.

En la interfaz tendremos siempre a la vista las barras de vida y de resistencia de Morgan, para saber el estado de la barra de alimentación y de sueño, hay que consultar en el menú del juego.

Hay que tener cuidado con las misiones que se activan al principio del juego, ya que hay opciones, lugares o personajes no activados y si la misión hay que cumplirla en 24 horas, se puede perder si no se ha desbloqueado la vía por la que se cumple.

Como guía contaremos con un mapa muy útil en donde Morgan apunta los edificios desbloqueados y sus horarios. Una vez que se pueda desplazar en coche, habrá que habilitar puntos de parada tanto para desplazarnos a ellos como para pedir el servicio.



Apartado gráfico

Ésta es la parte temida por los fans de Swery. No en vano con el primer Deadly Premonition sufrimos unos controles muy poco afinados y unos gráficos que parecían de la generación anterior de consolas (de hecho, en un principio estaba planeado que se lanzara en PlayStation 2). Pese al «desastre técnico», los personajes, la historia y el concepto general del juego fue más positivo para los usuarios, quienes dieron el valor que la prensa no le otorgó en su momento. Sobre todo, porque muchos usuarios pudimos disfrutarlo a pesar de sus carencias técnicas.

En esta secuela/precuela, volvemos a encontrarnos con un apartado técnico poco optimizado y eso que Nintendo ha invertido en el título y al estilo gráfico le han dado un aire más D4 (Dark Dreams don’t Die), con unas líneas más cartoon que rebajan la exigencia del realismo. En general, el diseño y modelados es atractivo a la vista y son la falta de más elementos o las deficiencias técnicas las que pesan en el lado del mal de esta balanza.


Voy a enumerar las principales deficiencias que me he encontrado:

  • Caídas de frames: pasa cuando York se desplaza por el mundo abierto con el patinete y entabla una conversación con Zach o se crea un evento en concreto.

  • Tiempos de carga: tarda bastante en cargar el mundo abierto o cuando llamamos un taxi para desplazarnos (lo que hace que merezca más la pena ir con el patinete la mayoría de los desplazamientos). No tanto cuando Morgan entra en un edificio, esa acción tarda muchísimo menos en cargar, tal vez porque los interiores son mucho más pequeños y con menos elementos. Es cierto que desespera un poco porque constantemente hay que andar yendo y viniendo y entrando en edificios, pero no llega a ser tan desesperante como cuando morías en The Witcher 3 (al menos en la primera Xbox One donde lo jugué), que te daba tiempo a hacerte y tomarte un café. Se nota que el juego no puede con varias acciones a la vez, si durante una conversación Morgan se choca o deja de patinar, por ejemplo, la conversación se cancela.

  • – Bugs: es fácil encontrar elementos bugueados como ardillas corriendo contra la puerta de una casa como si la fuera a atravesarla o cocodrilos semienterrados. Atónita me quedé con un NPC que llega en coche, aparca, sale andando y de repente, vuelve a la posición de conducción, permaneciendo sentado en el aire y de esa guisa entra en el local.

  • – Popin: El mundo abierto de Le Carrè está falto de elementos y los pocos que hay, hacen chas y aparecen en pantalla. Árboles, NPCs, enemigos… No se salva ni uno.

  • Controles: los he encontrado un poco mejor definidos y afinados que su predecesor (jugué la versión de PlayStation 3), aunque no llega a ser un control fácil. El apuntado está mejorado,  pero no llega a ser una maravilla y en los ciclos de movimiento te puedes encontrar personajes rotando para girarse cual época PlayStation 1.

Igualmente, ninguna de estas malas optimizaciones hace que sea injugable o no disfrutable. Por ejemplo, cuando caen los fps al desplazarnos por el mundo abierto, la atención se centra en la conversación y los subtítulos salen a su tiempo.

Al igual que el primer Deadly Premonition, un apartado técnico de «quiero y no puedo» casi que es santo y seña de la franquicia. Llega un momento en el que forma parte del humor (o tal vez ríes por no llorar XD).

Apartado sonoro

Un aire más jazz nos invade en A Blessing in Disguise. Cada escenario, y también cada situación, (escenas de acción, bosses, o diferentes conversaciones) cuentan con su propia melodía. La banda sonora es la apropiada para cada momento y cuenta también con sonidos FX acordes a cada acción.

Está doblado en inglés, con buenas interpretaciones por parte de los actores y actrices de doblaje y para no perdernos ni un chiste, el juego cuenta con subtítulos en perfecto castellano y los textos del menú.

Conclusión

Me gustaría destacar que, pese a las carencias técnicas y gran falta de optimización de Deadly Premonition 2: a Blessing in Disguise, no llegan a hacer que el título sea injugable, al menos jugando en el modo portátil.

Es difícil pensar cómo recomendarlo porque básicamente es una lotería en blanco o negro: o lo adoras o lo odias, no hay término medio. Y personalmente, para aquellas personas que se guían por notas, o tiene un suspenso, o no sería Deadly Premonition. Sin embargo, sí puedo decir con seguridad que lo recomiendo a quien se haya pasado el primero y mantenga un buen recuerdo, disfrutará de esta segunda entrega aunque mantenga la misma línea en lo técnico y en lo narrativo.

Por supuesto, si sois de esas personas que no aguantáis bugs y los gráficos son un prioridad, éste no es vuestro juego.

Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.

Lo mejor

– Una trama y narrativa que no dejará indiferente, para bien o para mal.
– Le carrè: su entorno, personajes y ambiente.
– Apartado jugable muy variado, conversaciones, exploración, minijuegos y acción. No le falta de nada.

Lo peor

– Abruma acumular misiones que no se pueden resolver por depender de otras que pueden estar desbloqueadas o no.
– Los tiempos de carga al mundo abierto, el popin y las caídas de frames, aunque no llegan a hacer el juego injugable.
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Tan friki como manca, policonsolera y aficionada a todos los géneros pero en especial, el survival horror. Silent Hill es mi destino ideal de vacaciones. Espero aprender mucho con www.chicasgamers.com

2 comentarios

  1. Siento decirte que he leído únicamente la conclusión, y porque eres tú! Quiero llegar completamente virgen al juego si alguna vez lo puedo jugar. El primero está fácil en mi top 5 de la historia de los videojuegos. Prometo leerte entero si alguna vez llega a mí, que sé que para ti este juego también es muy importante y me fio al 100% de tu opinión.
    Me alegra ver que, como dices, los problemas técnicos pueden llegar a ser tolerables para aquellos que, de alguna manera, ya tenemos en mente que esto podía pasar y ya hemos pasado por la tortura del 1, sobre todo en PC, por tener uno de los peores ports de la historia.

  2. ¡No lo sientas! Lo ideal en esta vida sería tener nuestras propias experiencias, conformar nuestras propias opiniones y compartirlas con otros usuarios.
    Puedo decir que el juego tiene fallos, pero no lo hacen injugable como se ha comentado. Igualmente Swery ha dicho que habrá una actualización, así que algo más apurarán 🙂

    ¡Gracias por pasarte!

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