Siempre hemos sentido fascinación por las mentes brillantes, aquellas que exceden los límites de lo que creemos humanamente posible. Por eso nos fascinan tanto los superdotados, los sinestésicos o las personas que parecen fijarse en todos y cada uno de los detalles que les rodean.
La ficción ofrece una amplia horquilla de estos personajes, perfectos para trasladarlos a la televisión o el cine: el irreverente teniente Colombo –interpretado por Peter Falk (1968-2003)–, la amable señora Fletcher –llevada a la pequeña pantalla por Angela Lansbury entre 1984 y 1996 en Murder, She Wrote– o el maniático Adrian Monk –caracterizado por Tony Shalhoub en Monk (2002-2009)–.
Pero el que más destaca por encima de todos es, sin duda, Sherlock Holmes. El detective consultor creado por sir Arthur Conan Doyle a finales del siglo XIX es una de las licencias y marcas literarias más empleadas en adaptaciones cinematográficas y televisivas. Por supuesto, los videojuegos no están exentos de esta regla.
La desarrolladora ucraniana Frogwares ha llevado desde 2002 esta marca con un éxito relativo, hasta que en 2014 sacaron a la calle uno de sus más rotundos éxitos: Sherlock Holmes: Crimes and Punishments.
Naturalmente, este no es un título perfecto. Ninguno, podría aventurarme a afirmar, lo es. A pesar del año en el que se lanzó, el motor gráfico de Crimes and Punishments es Unreal Engine 3 –en esa época, Unreal Engine 4 era el motor gráfico más avanzado– y el juego luce fluido y vistoso para los estándares de la época.
Aunque los gráficos no lo son todo –como el lector más avispado y consecuente sabrá ya–, las posibles carencias del título en este apartado son compensadas con una jugabilidad que se sale de la norma de lo que los ucranianos habían propuesto hasta 2012. Escapando lentamente del encasillamiento de la aventura gráfica en tres dimensiones y facilitando un nuevo entorno para que el jugador construya deducciones –simulando el interior de la mente de Holmes en la que se forman y conectan deducciones mediante sinapsis–, el título de 2014 sienta las bases de la siguiente entrega, lanzada al mercado solo dos años después: Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter.
La entrega de 2016 conforma otra piedra de toque para el estudio y para los propios jugadores. Por un lado, se ahonda en el alejamiento de la aventura gráfica –facilitando la inclusión de escenas de mayor acción, como una persecución a través de un bosque– y por otro, se produce uno de los cambios clave en la saga: la modificación del aspecto de Holmes y Watson.
Arriba, el dúo de Doyle en el juego de 2014. Abajo, en el título de 2016.
Pese a continuar la línea argumental del resto de entregas, la pareja abandona su aspecto maduro y adquiere una apariencia más joven, perdiendo unos cuantos años y las características voces de Kerry Shale –Holmes– y Nick Brimble –Watson– en el proceso. Los cambios en las apariencias del dúo más famoso del Londres victoriano parece que continuarán en la próxima entrega del estudio ucraniano, pues el tráiler lanzado por la compañía a finales de mayo nos presenta un Holmes y un Watson aún más jóvenes que sus alter ego de The Devil’s Daughter.
Pero el estilo del detective –dotes de deducción y observación espectaculares, vasto conocimiento de algunas ciencias, poca habilidad social y un compañero incondicional que está a su lado sin importar la situación– no se ha quedado exclusivamente en las adaptaciones del canon holmesiano de Frogwares. Salvando las distancias y el espacio-tiempo –uno es un detective humano de finales del siglo XIX y otro es un androide de un futuro reciente y distópico–, la similaridad podría encontrarse, a mi juicio, en el androide RK-800 Connor de Detroit: Become Human.
El título más reciente de Quantic Dream –estudio famoso por sus videojuegos basados en quick-time events con una importante carga cinematográfica– es una obra interactiva con múltiples finales en la que priman las elecciones de quien sujeta el mando. El androide RK-800 es uno de los protagonistas de Detroit, y está construido de una manera similar al detective de Baker Street.
La característica más famosa de Sherlock Holmes es la extraordinaria capacidad de deducción y observación que posee, gracias a la que puede desenmarañar el crimen más complicado. Connor también posee dicha habilidad, si bien está construida de forma particular. En lugar de un espacio que simula la mente humana donde el jugador puede reconstruir el crimen, Connor abre al jugador un espacio donde puede reconstruir –e incluso prever– los hechos sucedidos en base a las pruebas que ha logrado reunir en el escenario del crimen a través de proyecciones que el propio androide realiza según su experiencia y los conocimientos que posee; pudiendo avanzar adelante y atrás en la línea temporal para buscar nuevas pistas que ayuden a resolver el caso.
A la izquierda, las deducciones de Sherlock. A la derecha, Connor reconstruyendo un crimen.
La construcción de un personaje similar a Sherlock Holmes implica, en ocasiones, dotar a este de un conocimiento amplio  y que abarca múltiples disciplinas de la ciencia humana. El androide RK-800 no es una excepción. Si el inquilino del 221B tiene en su piso un archivo extenso y una mesa de análisis con productos químicos para procesar pruebas y sustancias, Connor tiene guardado en su memoria ingentes cantidades de información que le resulta útil en la reconstrucción de los hechos y un extenso censo demográfico que le permite identificar a los humanos y androides implicados mediante identificación facial o el análisis de una muestra biológica en tiempo real y en pocos segundos.
Uno de los puntos en común entre Connor y Holmes es la deficiencia en las relaciones sociales. Si bien Sherlock es una persona de carne y hueso y Connor está construido con plástico, ambos personajes no son expertos en el arte de la socialización.
El detective se muestra alejado de las interacciones sociales, aborreciendo las charlas cotidianas y relacionándose con sus congéneres única y exclusivamente en las ocasiones necesarias para obtener nuevas pistas sobre el caso que está investigando.
A pesar de que Connor –según sus propias palabras– esté diseñado para facilitar la cooperación con los humanos, su programación no es muy efectiva en este sentido. Aparte de ser visto con suspicacia y condescendencia por los policías con los que trabaja, la programación de Connor no le hace especialmente hábil en las charlas sobre temas triviales, lo que acentúa su posición de bicho raro definida previamente por su condición de androide. Aun así, esa situación puede cambiar gracias al jugador: si logra que Connor abandone su programación y se convierta en un divergente, las habilidades sociales del androide serán más cercanas a las de un humano.
Otra de las habilidades que Holmes y Connor comparten es el empleo de disfraces para pasar desapercibido. Mientras que Sherlock se viste de marinero o doctor para husmear en una taberna o un sanatorio, Connor puede fingir ser una máquina o un divergente –dependiendo del caso– o imitar a la perfección los tonos de voz de otros individuos –sin importar que sean androides o humanos– para conseguir sus objetivos.
Ambos detectives son, también, expertos en el combate. Si bien el pequeño de los Holmes es ducho en el noble deporte del boxeo, Connor maneja un amplio rango de artes marciales y es capaz de manejar armas de fuego con eficacia.
Aunque las coincidencias anteriores aproximen a ambos personajes, la casualidad –o quizá la perspicacia de David Cage y su equipo– quiso que Connor tuviera un compañero: el teniente de policía Hank Anderson.
La relación entre Watson y Holmes es de una estrecha amistad, misma relación que puede unir también al teniente Anderson y al androide Connor. No obstante, el requisito fundamental para que esta amistad sea posible es, claro, que Connor abandone su programación original y se convierta en un divergente.
El teniente de policía Hank Anderson
Aunque Hank sea un policía cascarrabias –y no el médico veterano de guerra de las historias de Doyle– es el vínculo más potente que Connor tiene con la realidad que le rodea y es el principal puente que le conecta con otros humanos. Además, la relación entre teniente y androide evoluciona –siempre y cuando el jugador elija divergir a Connor– de forma similar a la del doctor y el detective consultor: de ser estrictamente colegas de profesión a ser una pareja de amigos inseparable, dispuestos a sacrificarse para que el otro sobreviva.
Un rápido análisis de la situación de ambos personajes permite observar que ambos son más cercanos de lo que pudieran parecer, y que el androide RK-800 Connor toma, aun ligeramente, pequeñas referencias y detalles del único detective consultor del mundo.
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Fan incondicional de las historias de misterio y de detectives. Crecí con una Xbox 360, y desde entonces siempre he estado al lado de Microsoft. Me encantan Batman y Star Wars. Curioseo libros de Historia y de Arte, colecciono figuras y hago periodismo aquí siempre que puedo.

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