Análisis de Persona 5 Royal para PlayStation 4

Hoy os traigo el análisis de Persona 5 Royal para PlayStation 4. Juego que nos trae de vuelta el aclamado RPG japonés de 2016. Siendo Persona una de mejores sagas de RPG por turnos a día de hoy, Atlus nos trae la reinvención del título que robó los corazones de muchos hace ya cuatro años, pero en su versión mejorada. Sin embargo, lo que realmente puede marcar un antes y un después en nuestro país, es que viene en español, convirtiéndose en el primer título principal de la saga en nuestro idioma.
Antes de comenzar con el análisis, os dejamos una pequeña explicación:
ACLARACIÓN: A pesar de la fama de Persona 5, mucha gente no se ha atrevido a probarlo por estar en inglés, y debido a que nosotras no tenemos ningún análisis de dicho juego, haré un análisis conjunto de lo que sería el juego base, y de los añadidos que trae Royal. Para la gente que quiera solo leer sobre Persona 5 Royal, tendréis una sub-sección llamada Royal en cada apartado que lo requiera.

La historia de los ladrones fantasma

Persona 5/Royal basa su idea principal en el desarrollo de un universo alternativo creado a partir de la cognición humana, especialmente de los deseos más arraigados en nuestros corazones y la capacidad que tiene nuestra mente de distorsionar la percepción que tenemos de la realidad a causa de nuestras ideas y anhelos. De esta manera, se crea un mundo cognitivo llamado Mementos y lugares completamente deformados llamados «Palacios«.

Partiendo de esta premisa, la historia se nos plantea en dos situaciones temporales distintas. La primera se presenta al inicio del juego, en el cual somos capturados e interrogados, y la segunda, a través de la idea de dicho interrogatorio, en el cual se cuenta cómo hemos llegado hasta ahí siendo solamente un estudiante, lo que sería casi todo el desarrollo del juego, por lo que esta sección ocupará en torno a un 90% del tiempo dedicado. No escucharemos casi nada del interrogatorio, pero lo que se diga, dependerá de nuestras acciones, ya sea ayudando a gente, haciendo alianzas o mejorando nuestras características.

La saga debe su nombre a las Persona, seres que residen en nuestra psique interna y que básicamente son la materialización de lo que ocurre cuando nos quitamos la máscara metafórica de la represión propia y aceptamos la realidad y a nosotros mismos, lo que permite que tras materializarse nos ayuden a luchar en la realidad alternativa de la que antes hablaba. De ahí la explicación de que un estudiante se convierta en un guerrero, es decir, lo hace en una realidad cognitiva en la que un ser que encarna la aceptación nos otorga poderes para luchar.
Os dejo una demostración de lo que ocurre cuando un personaje se quita la máscara tanto literal como metafórica.

En cuanto al desarrollo del objetivo principal, tenemos que éste lo hace de la siguiente manera: Días tranquilos -> Inicio de arco temporal -> Días para completar el palacio y vuelta a empezar.

  • Días tranquilos: Días en los que se suceden eventos sin importancia para la historia principal y suele poder ir a Mementos, hacer misiones secundarias y quedar con amigos. Muchas veces sólo puedes hacer cosas de noche.

  • Inicio del arco temporal: Ocurre cuando un suceso relacionado con un villano tiene lugar, lo que hará que durante unos días estemos pendientes de lo que va a ocurrir, se nos presente a un posible miembro del equipo y termine con una cuenta atrás.

  • Días a completar el palacio: Cuando se inicia la cuenta atrás, se te señalan unos días en los cuales debes completar el palacio (qué es un palacio a nivel de historia y jugabilidad lo tenéis más adelante), normalmente son bastantes días, y durante este tiempo a parte de dicho cometido, podrás trabajar, ir a Mementos, quedar con tus amigos, realizar misiones y muchas cosas que te permite el juego.

El desarrollo que se nos propone, a primera vista, tiene un buen planteamiento, pero luego cuando juegas, puede dar la sensación de que hay demasiados días y de qué va a resultar cargante. Sin embargo, más fuera de la realidad, ya que al involucrarte en la vida de tus amigos y de la gente que te pide ayuda, trabajar y hacer tareas diarias, se hace muy ameno y los días vuelan. Puede ser que no sea el enfoque más habitual en occidente, pero Atlus ha sabido ingeniárselas para que incluso a nosotros nos resulte interesante.
Está claro que aunque lleven vida de estudiantes, sus momentos de tiempo libre no los gastan como nosotros.

Con el párrafo anterior, radicamos en un aspecto muy importante de los juegos japoneses y en especial de Persona, las relaciones sociales. Títulos de sagas occidentales como Dragon Age o Mass Effect abordan este aspecto con bastante buen pie, pero en el caso de los juegos nipones, el nivel está muy por encima, lo cual se debe a que para ellos, no centrarse en el objetivo principal e irse por las ramas es muy habitual. Como pasa con los anuncios japoneses, que cuentan una historia en varios de los comerciales de una misma empresa o producto.

Con el pretexto de mejorar nuestras relaciones y ganar bonus, se nos planteará una historia autoconluyente con un mínimos 10 escenas, cada una por nivel de confidente (que sería el nivel de amistad) para un total de 21 personajes/confidentes (23 en Royal). Lo fundamental que hará que nos olvidemos de la trama principal y exploremos los asuntos de nuestros allegados, es la curiosidad de saber cómo evolucionará la vida de cada personaje. Como por ejemplo, que un político que fue acusado de malversación de fondos, se intente ganar confianza del pueblo, que la presidenta estudiantil se de cuenta de que es muy fría y tiene que aprender a relacionarse y desarrollar empatía o la búsqueda de un artista por un foco de inspiración en pleno bloqueo artístico.

El mayor problema que le veo yo a la historia es el propio protagonista. El argumento está muy elaborado y tienes muchos diálogos, por lo que tener un protagonista que la mayor parte del juego dice palabras y frases cortas, es bastante molesto. Especialmente cuando nunca se le escucha, sólo escoges las respuesta. De hecho, la primera vez que le oyes hablar llevas ya la mitad del juego.

Un poco de la historia

El inicio cronológico de la historia comienza cuando tú, un simple estudiante de colegio, detienes un intento de secuestro y violación. Sin embargo, los sucesos hacen que seas visto como el culpable a causa de que el agresor fuera un «pez gordo» y acabara herido. Esto provocará que seas enviado bajo supervisión penitenciaria a vivir al barrio de Yongen-Jaya, barrio ficticio que parodia el auténtico barrio de Setagaya, Sangen-Jaya. Allí es donde iniciará la auténtica historia de Persona 5.

Durante el primer día conoceremos a Ryuji, un joven alocado con el que acabamos encerrados en el mundo cognitivo de un perturbado profesor de instituto, un castillo dedicado al egocentrismo, lujuria y sadismo innatos en él. Este mundo es lo que llamaríamos «Palacio», un espacio cognitivo en la mente del sujeto que se encuentra totalmente distorsionado y muestra el lado más oscuro de la persona, es decir, sus auténticos deseos por más prohibidos que sean. Allí conocerán a Morgana, un «prototipo» de gato que les dice que pueden acabar con los abusos del profesor, si despiertan su corazón, y es aquí donde empieza la verdadera aventura.
Lo que puede llegar a crear una mente distorsionada es inimaginable.

El protagonista, alias, Joker despertará a su Persona interior y a raíz de ahí, diversos compañeros que nos acompañen a estos mundos como Ryuji, seguirán nuestros pasos y despertarán a su Persona interior, quienes están inspiradas en seres históricos o ficticios como Carmen, que debe su nombre a un personaje de un libro de Merimée titulado también Carmen, o el Capitán Kidd, inspirado en el pirata escocés William Kidd.

Royal

Esta nueva edición nos trae dos aspectos fundamentales, el primero que la historia se ha prolongado. Ya sea por los personajes nuevos como por la adición de un nuevo trimestre tras los sucesos finales del Persona 5 base. También tenemos aspectos como diálogos por teléfono que nos mostrarán cómo se sienten los personajes, escenas nuevas y sobre todo, dos confidentes nuevos:

  • – Primero tenemos a la aclamada Kasumi Yoshizawa, una gimnasta de primer año, que como pudimos ver en numerosos trailers, es la nueva adquisición de los Ladrones Fantasma, y digo aclamada porque este personaje tuvo una gran acogida por parte del público o fandom de la saga desde el minuto uno. 
  • El mayor problema que le veo, es que su aparición durante el juego base resulta bastante forzada durante los primeros meses. Al principio parece que solo Joker, de todos los ladrones fantasma, la puede ver. No es hasta que llegamos a las tres cuartas partes del juego que la cosa cambia y se empieza a tratar la historia de Yoshizawa en condiciones, lo que se traduce enlazarla con el mundo de la cognición y descubrir la verdad de su vida. Es en este momento cuando deja de flojear y se vuelve mucho más fuerte la nueva historia de Persona 5 Royal.
¿Preparadas/os para ver que nos trae este personaje?

  • – Por otro lado, tendremos un nuevo confidente fundamental para completar la historia, el psicólogo Takuto Maruki, que entrará tras haber completado el primer palacio de la historia para ofrecer apoyo mental a los alumnos. A diferencia de Kasumi, la historia y apariciones de este personaje son enlazadas con la original desde el momento en el que aparece, dando la sensación de que ha estado siempre. 
EXTRA: Se añaden nuevos encuentros confidenciales para el personaje de la policía, Goro Akechi.

Luchando por Japón

Persona 5 es un RPG japonés por turnos con secciones tipo Slice of Life, lo que hace que la entrega se diferencie en dos secciones principales durante el tiempo de juego. Por un lado tenemos el combate, que se desarrolla opcionalmente en Mementos y de manera obligatoria en los Palacios, mientras que por otro lado es un simulador social con el que entablaremos amistades con todo tipo de personas. Por eso esta sección la dividiré en dos.

Desenmascara a tu persona

El primer enfrentamiento y los consiguientes de la historia hasta terminar el primer arco argumental, tendrán lugar en un Palacio. A nivel de gameplay, los Palacios son mazmorras con distintas estéticas en las cuales tendremos que ir de enemigo en enemigo para avanzar y enfrentarnos al jefe final. A medida que avancemos, llegaremos a las lugares conocidos como Zonas Seguras donde podremos descansar hasta que lleguemos al área final, la Sala del Tesoro, donde estará el último combate del lugar.
Hablando de Zonas seguras. En los palacios son bastante habituales, pero en Mementos la cosa cambia. Suele haber una cada cuatro pisos.

Antes de iniciarse un enfrentamiento, observamos que los enemigos se disponen como individuos solitarios en los pasillos y salas de los palacios, pero que cuando entramos en combate, se convertirán en uno o más sombras con distinta apariencia a la original que nos atacaran. Lo principal antes del combate, es saber cómo entrar en él, ya que se pueden dar tres sucesos. Si lo haces en sigilo, iniciarás una emboscada a los enemigos y todos tus compañeros golpearán primero; si te ven y te atacan, pasará lo mismo que con la emboscada, pero en tu contra, y por último, si empiezas tú el enfrentamiento cuando te ven, los dos primeros golpes serán tuyos y los dos siguientes del enemigo. En caso de que te vean, un nivel de alarma determinado por un porcentaje aumentará, pero que se reducirá cuando embosques a tus rivales. Cuanto más alto, más peligro.

El combate se desarrolla por turnos y su orden depende de la estadística de agilidad de cada atacante. Las estadísticas de los protagonistas están determinadas por su Persona, variando solamente la del protagonista debido a que puede tener y alternar entre distintas Persona, siendo su velocidad la de la última usada. En cuanto a los ataques, tenemos de cuatro tipos: daño, fortalecimiento (aliado), detrimento (enemigo) y provocar estados alterados. Dentro del daño, tenemos que se divide en 10 atributos: Físico, De arma y 8 Mágicos que vienen a ser distintos tipos de daño elemental.

El combate se fundamenta en un aspecto en concreto, la capacidad de dejar incapacitado al enemigo. Dañar con un atributo muy efectivo o encadenar un ataque específico después de provocar un estado alterado, suele dar lugar a dicha incapacitación. En ese momento, el juego te permite hacer un relevo (siempre que éstos no hayan caído, estén paralizados, etc.) y que otro personaje ataque directamente sin contar la velocidad, ni como un turno usado, pero con más daño del que se haría de normal. En caso de que se consiga hacer tres relevos, el último ataque no tendrá gasto ninguno de vida o puntos de energía.
Cuando subas de nivel, la Persona con la que terminaste el combate también lo hará, pero no las demás que tengas contigo salvo que tengan habilidades especiales que les permitan hacerlo.

En caso de conseguir incapacitar a todos los enemigos, se procederá a la Retención. Momento en el que los aliados apuntarán con sus armas de fuego a los enemigos y podremos elegir diversas opciones de acción. La primera es realizar un ataque combinado, que hace mucho daño y suele acabar con los enemigos; la segunda es hablar, lo que se traduce en negociar con una de las sombras. Durante las negociaciones podremos elegir entre convencerlos de que se una a nosotros como una Persona extra para Joker, que nos dé dinero o que nos dé objetos. Como dato curioso, para que se una a nosotros, tendremos que jugar un minijuego tipo Dating Simulator respondiendo dos veces bien según la personalidad de la sombra.

Durante los combates, podrán darse eventos especiales dependiendo de lo que ocurra o del puro azar. La sucesos posibles pueden darse a causa de una habilidad conseguida por tener un alto nivel de relación con un confidente, como el golpe de abanico que quita los estados alterados, que los enemigos se vean inferiores y supliquen por su vida o que uno de tus compañeros sea atacado con un atributo al que son débiles, se incapacite y sea tomado como rehén cuando éstos han recibido un ataque de un elemento al que son débiles, entre otros.

A parte de los palacios, tenemos también Mementos. Se diferencian en que los primeros son temporales, ya que terminan al vencer al jefe, se desploman y su recorrido tiene una creación fija, mientras que el segundo es accesible siempre que queramos y se divide en decenas de pisos generados de manera procedural. Mementos es un palacio compartido por todos y en él podemos liberar los corazones de las personas antes de que desarrollen un Palacio.
Los ataques combinados aparte de ser muy fuertes, son bastante graciosos, pero os dejo el de Futaba que sin duda ha sido el que más me ha gustado.

El desarrollo en Mementos es el siguiente: Iremos desbloqueando pisos a medida que bajemos y completaremos misiones secundarias encargadas por personas en la web de los ladrones fantasmas, en las que despertaremos el corazón de un individuo en concreto, para conseguir las Persona que no hayas obtenidos en los Palacios y que ya no son accesibles, y para subir de nivel, aunque ésto rara vez suele necesitarse salvo en el modo más difícil de juego.

Además, Mementos tiene algunas características peculiares, como poder alterarse en caso de que haya mal tiempo o que no haya un porcentaje de vigilancia, ambos aspectos debido a que mementos es un palacio que comparte la cognición de muchas personas.

Vive Japón

Para los japoneses es muy habitual no centrarse solo en lo importante de la historia y ahondar aspectos más alternativos que impliquen quitarle hierro al asunto. Es por eso que además de nuestra vida como Ladrones Fantasma, tenemos que vivir el día a día de un estudiante de instituto/bachillerato, haciendo amigos, descubriendo cosas, disfrutando de nuestras aficiones o trabajando.

Se dice mucho que los juegos de Persona, son rpgs fusionados con simuladores de citas. Sin embargo, como experto en el género de los otomes, discrepo en dicha afirmación, ya que el juego basa las relaciones en un sistema de puntos de fidelidad, en vez de un recorrido de respuestas correctas y erróneas como suele ocurrir en las novelas visuales bien valoradas como Hatoful Boyfriend, Coming Out on Top o Ace Atourney. La diferencia entre éstos es simple, en juegos como persona «no la puedes cagar» como popularmente se dice.

Para poder apelar a este sistema de fidelidad, lo único que tienes que hacer es conseguir confidentes. Los confidentes son 23 personas que podrán o no aparecer en tu camino, según tus decisiones, y que supondrán mejoras notables para tu juego, a medida que asciendas en los 10 niveles de amistad que puedes tener con ellos. Aquí es donde entra en juego el sistema antes mencionado. Teniendo conversaciones y haciendo actividades juntos, subes el medidor y cuando hayas alcanzado un punto, tendrás una escena que continuará la historia del personaje y tras completarla, aumentarás tu nivel de confidente.
Aquí podéis ver un escena que pertenece a Hifumi Togo, confidente con quien quedas normalmente de noche. Además de la novia de mi protagonista (todas las confidentes pueden ser novias salvo dos excepciones).

Entre otras formas de gastar tu tiempo libre, tienes los trabajos. Puedes pedir trabajos a tiempo parcial y asistir cuando quieras, ganarás dinero y puntos de habilidad, y en caso de que sea un día con exceso de trabajo, también tendrás un plus en ambos casos. Hablando de habilidad, también tienes otras maneras de subirlas, que suele ser gastando dinero en distintos lugares, como una hamburguesería para aumentar tu coraje con retos de comida o ir a la jaula de bateo para mejorar tu destreza. Al final, subir habilidades es esencial para tener la mejor experiencia de juego y poder llegar al nivel 10 en los distintos confidentes.

Royal

Entre los beneficios y añadidos que encontramos en Persona 5 Royal, empezamos con las bonificaciones obtenidas por tener un partida del Persona 5 original y la aparición de un nuevo lugar, la guarida el ladrón, un lugar común a todas las partidas similar a una sala de trofeos. Lo podremos adornar a nuestro gusto y movernos con la apariencia de cualquier personaje que forme parte del gremio de ladrones. Además, es posible que sea el primer lugar en el que veamos a Jose.

Jose es una especie de robot o ser extraño con apariencia de niño que se encontrará habitualmente en Mementos. Cuando lleguemos al piso en el que él montará su «puesto», tendremos que buscarle para que nos dé una serie de beneficios a cambio de ciertos objetos. Estos son:

  • – Durante nuestras travesías por Mementos, ahora encontraremos montones de flores por los pasillos. Si le llevamos las flores que recojamos, podremos intercambiarlas por objetos.

  • – Tenemos la posibilidad de alterar a las sombras de Mementos para que den más experiencia, dinero y mejores objetos, lo que se traduce nuevamente en un intercambio. En este caso, sellaremos una libre que el propio Jose nos da, al final de cada piso de Mementos. A más sellos, más alteraciones.
Esta es la primera vez que conocemos a Jose.

  • – Puede transformar el objeto obtenido de unir tres Semillas del Deseo, en un accesorio equipable. Las Semillas del Deseo son una novedad que se obtiene en los palacios. Tienen apariencia de calavera, hay tres por cada palacio y si nos saltamos una, podemos comprársela más tarde a Jose.

Hablando de una de las primeras novedades que se presentó, tenemos el Arpeo, un gancho que nos permite llegar a lugares a los que antes no podía, aunque en muchos casos, es un añadido meramente estético, ya que se usa en zona donde antes solo había un pasillo largo. Sí que es cierto, que éste será de más ayuda cuando hagamos el pacto con Kasumi, pues nos permitirá usar el Arpeo para hacer emboscadas a distancia.

Termino esta sección con algunos añadidos más. Tenemos un nuevo instrumento para la habitación terciopelo, la horca, que nos permite sacrificar una Persona para subir el nivel de otra. Dos nuevas localizaciones, una de ellas es Kichijoji, un barrio comercial con nuevos productos, misiones y sala de juegos con la que podremos mejorar los relevos, y un acuario. También y como punto final, se ha metido un nuevo ataque llamado Especial, que juntará a dos personajes que harán una escenificación para acabar con el enemigo.
Sin duda los ataques especiales con Ruyji son los mejores.

La materialización de la cognición

Persona es una saga con un estilo de animación y modelado muy curioso y bastante inusual, ya que une los modelados y diseños de personajes que podemos ver en mangas y animes, pero los remata con texturas y contornos típicos del cómic, lo que hace que se cree un apartado artístico completamente único y que caracteriza a la saga (lo habitual es optar por tipo manga o por tipo cómic).

A la hora de crear Japón, nos encontramos una representación bastante realista de los distintos barrios a los que podemos acceder, como el barrio del protagonista. Sí que es cierto, que a diferencia del mundo real, aquí varios comercios suelen estar más apelotonados para nuestra comodidad, pero su diseño interno recuerda mucho al que podemos ver allí. Como el restaurante o el buffet a los que suelen ir los protagonistas, los bares que solo abren por la noche o una tienda otaku.

Sin embargo, lo más impresionante del juego es el diseño de la cognición. Decir que muy pocos juegos en la historia saben representar la mente de la manera más caótica posible, pero respondiendo de a la lógica del ser de cada persona. Las mejores representaciones de este trabajo suelen ser los juegos de terror como Silent Hill o The Evil Within. Sin embargo, a pesar de no ser un juego tan oscuro, Persona 5 Royal es capaz de mostrar el lado más grotesco, macabro e insano de la mente humana a través de los Palacios, como el primero, que es un castillo con salas de tortura y lleno de decoración lasciva, haciendo referencia al sentimiento de poder y lujuria de la persona a la que le pertenece el palacio.
Aunque parezca mentira, los jefes son representación de todos los deseos enfermos y la visión de que tienen de si mismos.

Las sombras
son conjuntas a la mente humana y por tanto, no pueden tener la apariencia que cada uno imaginaría. Por ello toman una forma determinada y común para todos, tomando su apariencia de personajes históricos, novelescos o mitológicos. En muchos casos respetando los detalles de su origen, pero sin dejar de aportar el estilo artístico de Atlus. Lo que sí que cambia, es el enemigo inicial que vemos antes de que las sombras se materialicen. En este caso, sí que varía según el Palacio, siendo desde un guerrero hasta un guardia de seguridad pasando por momias y robots, o tiene una apariencia incoherente e inconsistentemente ilógica para Mementos, denotando la unión de las cogniciones humanas.

Como dato final para el apartado gráfico, os hablo de que se nota mucho el origen del estudio. Ya que se ve una característica e ingente cantidad de cinemáticas típicas del producto nipón a lo largo nuestra experiencia. Incluyendo ataques combinados o especiales de los que antes hablábamos y que se suceden en medio de un combate. En muchos casos, puede incluso llegar a resultar que se excedan con el uso de tantas cinemáticas.

Reproduciendo el ambiente de Persona

A nivel sonoro, Persona 5 Royal es una de las mejores joyas que te puedes encontrar. Numerosos temas memorables han sido escogidos para todo tipo de ocasiones, pero señalando principalmente la que se reproduce en los combates. A pesar de ello, ninguna deja indiferente, y al igual que ocurre con el diseño del apartado gráfico, las piezas que escucharemos en Persona serán acordes al escenario en el que nos encontremos, especialmente la que sonará en los Palacios.

A efectos jugables, el juego goza de un abanico de efectos fx de combate diseñados para que resulten del todo ficticios y se parezcan más a los que veríamos en anime, pero flirteando ligeramente con videojuegos de años pasados. De esta manera, lo que se consigue es un sentimiento de ficción a la hora de jugar que, sorprendentemente, le sienta que ni pintado a la reproducción lógica y/o realista que tiene el juego en el diseño de escenarios.

Un aspecto muy bien representado es el día a día de una sociedad en continuo movimiento. Las voces de todo el mundo hablando en el metro, los coches pitando o los avisos de las paradas de metro. Pero cuando llega la noche, los barrios residenciales se calman y escuchas el cantar de las cigarras o los sonidos de la cubertería colocándose porque en la casa de al lado están a punto de empezarse a cenar.

Si hablamos de diálogos, el juego se nota que no han escogido al «tun-tun» a los actores de voz, ya que la sincronización labial en las más de 100 horas que llevo de juego, no ha tenido un solo problema. Y ya que tratamos el tema de los diálogos, hay que hablar de la famosa traducción al español que tanto ha dado qué hablar. La traducción es bastante buena, diferenciando mucho quien habla y usando un vocablo bastante culto en alguno personajes adultos, aunque el mayor fallo que tiene es en el mal uso de «h» y de diferenciar la «b» y la «v».

También os dejo la nueva e impresionante introducción de Persona 5 Royal, que no sé que es mejor si lo enganchadiza que es la música o la pedazo de cinemática que se han ocurrido los de animación.

Si bien el apartado sonoro está muy cuidado, lo que realmente lo hace increíble, es ver cómo, sea cual sea el aspecto, ha sido cuidado al máximo detalle para que encaje a la perfección en los sucesos que tienen lugar y logre una atmósfera o ambiente nunca antes vistos, y que si hay algún error, este realmente imperceptible, lo cual denota que su trabajo es excelente.

Analizando una sociedad opuesta a la nuestra

La saga de Persona siempre ha destacado por estar en boca de todos debido a la polémica que traen sus entregas al considerarse machista. En esta sección como caso excepcional, analizaré cómo se ha planteado la sociedad nipona y el machismo que lleva, o no, implícito el juego. Esto sigue siendo un análisis, por lo que mi opinión personal no será incluida.

Lo primero a lo que nos debemos acoger, es que estamos en una sociedad completamente diferente a la nuestra. Ellos tienen su cultura, forma de ser, etc. Es más, antes ya he remarcado una cosa diferente a la nuestra y es que a ellos, no les gusta «ir a la grano» porque lo consideran un comportamiento demasiado directo e intrusivo.

Persona 5 ha plasmado el apartado artístico de una manera pelicular, en lo que se refiere a la concepción de la sociedad por parte de sus integrantes. Lo que se puede ver perfectamente cuando, por ejemplo, caminas por el mundo. Podrás  ver que la gente no tiene cara, como si las demás personas no importasen. Son extraños y así se van a quedar, solo aquellos que sean de nuestro interés recibirán un rostro, lo que puede darse hasta cuando escuchas un cotilleo o las noticias en la tele. Sería una idea de «Es mi vida y tú no importas si yo no quiero».
En el metro es donde mejor se puede ver la indiferencia hacia la gente.

Es conocido por todos, que Japón es represiva en muchos aspectos, especialmente el sexual, lo cual, a lo largo del tiempo ha dado lugar a algunas de las filias más raras conocidas o la existencia de un vagón exclusivo para que las mujeres no sean manoseadas. Es aquí, donde vemos que radica mucha de la polémica de Persona 5, ya que proviene de la implantación más realista posible de la sociedad japonesa. Traduciéndose en escenas como parar un intento de violación al principio del juego o uno de agresión a plena luz del día hacia Kasumi, entre otros.

Hasta aquí, se podría decir que no hay ningún problema en lo que se ha decidido poner porque están siendo realistas, están mostrando lo machistas e individuales que pueden llegar a ser los japoneses. Entonces, ¿la polémica viene de aquí? En parte sí, a la gente no le gusta ver ésto, pero es una verdad lo que ocurre y es lógico que si los desarrolladores quieren mostrar un juego realista, tengan recrear esta clase de situaciones.

Pero entonces, ¿cuál es el problema? El problema es cuando vemos que la sexualización está destinada a traspasar la cuarta pared y satisfacernos a nosotras/os como jugadoras/es. Algo que pasa bastante a menudo, como el diseño del traje de Ann Takamaki (la primera protagonista), un traje de cuero rojo que intentan explicar con su historia personal, pero con el que ni ella misma se siente cómoda; sombras con apariencia de mujer casi desnuda con actitud sugerente y/o que casi te dicen directamente que le pongas los cuernos a tu novia, o escenas subidas de tono con adolescentes (menores), especialmente las protagonistas.
En esta escena encontramos los dos raseros. Por un lado se muestra en la imagen el lado pervertido, pero realista de los japoneses, pero lo que no se ve, es que hacía 20 segundos, el juego había hecho varias primeras planas en las ropas de Ann  y Makoto completamente sudadas y transparentandose.

¿Qué pasa con la polémica de los gays? Las últimas semanas, se conoció la noticia de que Royal quiso «contentar» al público y retocar a dos personajes homosexuales que acosaban a Ryuji en algunas escenas del juego. Se habló de censura y si bien es cierto que ha habido, para lo que han hecho, hubiera sido mejor no hacer nada. Puesto que, han cambiado diálogos de acoso por diálogos con acoso implícito. La controversia aquí es principalmente la forma de ser de esos dos npcs, son extravagantes, con mucha pluma y acosadores, concepto que tienen muchos japoneses de esta orientación sexual, pero que nada más lejos de la realidad.

Conclusión

Persona 5 Royal nos trae el remate final de uno de los mejores de PlayStation 4 y el mejor de la saga Persona. El mayor problema que tiene el juego es la sexualización gratuita, si eres capaz de obviar este aspecto, podrás disfrutar de un gran título que no tiene rival. Historia profunda y amena con personajes inolvidables, un diseño de escenarios y enemigos que no dejará indiferente a nadie y una banda sonora que estaréis deseosos de tener en vuestro móvil cuanto antes.

Persona 5 Royal estará disponible para PlayStation 4 el 31 de marzo.

Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.

Lo mejor

– Sistema de combate elaborado y depurado.
– Cuidado metículoso de los apartados gráfico y sonoro.
– Personajes memorables con historias inmersivas.
– Muy largo, pero ameno en todo momento.
– Mucho contenido ampliado en la nueva edición.

Lo peor

– Que el protagonista no hable casi nada en un juego con una historia tan trabajada, es contraproducente.
– Algo mal implementada la historia de Kasumi.
– El machismo en los diseños de personajes y la cámara de las escenas.
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¿Qué tal? Yo soy Reo y si me estás leyendo es porque has parado en una de mis entradas. Llevo bastante tiempo escribiendo sobre videojuegos, pero más jugándolos. Jugadore de FFXIV: Online, RPGs, Visual Novels, Assassin's, etc. Espero que disfrutéis de mis posts :3

9 comentarios

  1. enserio habeis puesto como punto negativo que el videojuego hay machismo en los diseños de personajes y la cámara de las escenas… yo es que flipo con les feministes que le buscan tres pies al gato vaya imaginacion teneis, es un puto videojuego… Es pura ficción y no tiene nada que ver con la realidad, es lamentable que pongais eso como un punto negativo, no me parece nada profesional. Un saludo.

  2. Respetamos que no te parezca profesional, que el juego sea machista o no, nada tiene que ver con sus mecánicas, banda sonora, gráficos, etc. por no hablar del extenso párrafo donde se comenta la diferencia cultural con Japón.
    La mayoría de los videojuegos tienen personajes femeninos sexualizados mientras que los masculinos no, ¿por qué no vamos a valorar eso como negativo? ¿Va a dejar alguien de comprar el juego por eso? Un producto puede ser de ficción y machista, una cosa no quita la otra y yo que soy mujer, sigo consumiendo videojuegos donde poco O nada fan service me dan con personajes masculinos, ¿tan malo es decir que en ese aspecto es un juego made in Japan?

  3. puedes ponerlo como una OPINIÓN personal pero no como un algo negativo a un videojuego, poner "El machismo en los diseños de personajes y la cámara de las escenas" eso es tu opinion personal y no es algo objetivo, por ejemplo, lo de que el protagonista no habla si que te lo compro como punto negativo porque es algo que es verdad, pero lo del machismo es una vision tuya de como ves las cosas con lo cual es una opinion personal porque suena más a una opinion por como eres tu a un punto negativo de un producto, al analizar un videojuego tienes que ser objetivo. Siguiente punto, lo de sexualizar a los hombres… has jugado god of war? los batman arkham? geralt de The witcher? Dante de DmC? y podria seguir… los he jugado, soy hombre y no me molesta para nada que los sexualizen porque se que es ficcion y los juego para pasar el rato y disfrutar y por supuesto no lo voy a poner como un punto negativo si analizo cualquiera de esos videojuegos, esto es mi opinion espero que no haberte hecho "mansplaining", es solo una opinion.

  4. El machismo no es una opinión ni mi punto de vista, se es o no se es. El análisis está hecho por un colaborador que tras cientos de horas, ha visto los rasgos característicos habituales en la sociedad japonesa. Según la segunda acepción de la RAE en la definición de machismo, éste es una forma de sexismo caracterizada por la prevalencia del varón. En Chicas Gamers vemos esto como algo negativo. Si tú no lo ves así, es tu punto de vista.

    Por otro lado, ni Kratos, ni Batman ni Geralt de Rivia están sexualizados, que un personaje masculino muestre el torso desnudo no es que esté sexualizado. Batman solo muestra los labios, ninguno lleva tanga, ni tiene sus atributos sexuales constantemente en primer plano, ni se le notan los pezones a través de la escasa ropa. Por no hablar de que los cánones de belleza sobre los hombres, no creo que lo más popular sean cicatrices y suciedad. Discúlpame pero creo que has comparado fantasía de poder con sexualización masculina. No te molesta la sexualización de Dante, Batman o Geralt porque, básicamente, no están sexualizados.
    Te agradezco tu opinión y no la considero "mansplaining", es bueno debatir todo tipo de situaciones.
    Saludos.

  5. Ha sido un placer, tenemos una opinion totalmente distinta de esto, creo que esto al ser un videojuego y por ello es ficción no le doy importancia a todas esas cosas de la sexualización y la inclusion y demases, me parece que es quejarse por quejarse, no se, tal vez es porque no soy una mujer y no entiendo como te puedes sentir tu o tus compañeros jugando videojuegos… pero bueno. En cualquier caso tengo un punto de vista simple. Ya es mi ultimo mensaje no quiero ser muy pesado. Que os vaya bien.

  6. No conocía vuestra página y se agradece encontrarla, siendo gamer y siendo mujer.
    Comento muy tarde, pero me ha gustado ver al fin un apunte claro a los problemas importantes que tiene la narrativa de este juego, cosa que no es muy habitual.

    Disfrute en gran medida de Persona 5, aunque se me hizo bastante repetitivo en muchas conversaciones y pesado a la larga por el encorsetamiento del sistema de actividades (ir al instituto, actividad por la tarde, actividad por la noche o Palacio), pero esto desde luego es algo personal y por tanto muy subjetivo. Pero lo que de verdad me dejó mal gusto de boca, y por eso no tengo grato recuerdo de Persona 5 en general, es su hipocresía.

    Porque Persona 5 parece una crítica contra las desigualdades sociales, contra las agresiones sexuales a mujeres y, en general, una lucha entre oprimidos (adolescentes) y opresores (adultos corruptos)… y se queda en una crítica superficial en la que las mujeres podemos seguir siendo claramente sexualizadas para que salga una escena "graciosa" y en la que los únicos ejemplos de gays son depredadores sexuales que acosan a un adolescente (Lala Escargot parece drag o trans, así que la cuento a parte de la pareja gay). Y eso sería hasta esperable en otros juegos, pero teóricamente Persona 5 se infunde de una épica de lucha contra las injusticias y a favor de los desfavorecidos… y sin embargo se permite micromachismos (si no machismo directo) y homofobia evidente. Y para mi eso no es ya solo hipocresía si no un fallo de lógica interna en su propia concepción narrativa, y hace de todo su fondo argumental un bluff difícil de digerir ni creer. O al menos si cada vez te consideras más feminista y ya no puedes dejar de ver cosas, que antes te parecían "normales" o "como siempre han sido", como injustas.

    Y sé que es una obra japonesa, pero yo no, y como tal la disfruto o no. Por eso cada vez soy más parcial a juegos como Mass Effect o Dragon Age, que pese a sus propios fallos (como cualquier juego) tienen una sensibilidad occidental más cercana a la mía.

    Muchas gracias por vuestro análisis y perdón por el tostón 😀

  7. Buenas! Soy Ra

    Antes de nada, decir que tu comentario me ha encantado y no te preocupes por la longitud.

    En cuanto al tema de la longitud del propio juego y sus desvaríos poco decir. A mí en lo personal me encanto, aunque es algo de lo que suelo advertir al analizar jrpgs, ya que, a los japoneses les gusta mucho irse por la parra y ahondar cualquier tema trivial. Cosa que sé que se no suele gusta mucho en occidente y que Persona lo lleva al extremo.

    Por otro lado, Persona intentan tratarte las desigualdades y las injusticias como un tema que se usa para carrylear la trama principal, que es la de los multiversos, o eso me parece a mí. Siempre gusta sentirse el héroe de los desvalidos (cosa que el propio juego te induce), pero acaban clasificándose como el héroe de lo que a ellos les gusta. Esto acaba recayendo en el comentario de la gente de "es solo humor" (cosa que en lo personal no creo que sea así) o en es solo juego (pero sigue siendo un medio de representación y está ahí). Al fin y al cabo, es algo que por desgracia se ve mucho en juegos japoneses, por mucho que en lo personal me pese con lo fan que soy de los jrpg.

    En cuanto a lo de Dragon Age y Mass Effect, he decirte que con Mass Effect estoy en desacuerdo. Personajes femeninos principalmente sexualizados, planos del culo de Miranda a todas horas (cosa que quitan con la futura Legendary) y relaciones homosexuales masculinas que solo aparecen en dos juegos y escasas.

    Un saludo!

  8. Hola! Un placer! 🙂

    Reconozco que soy fan de los RPGs, así que la longitud del juego en sí no se me hizo pesada por sus múltiples horas o diálogos… si no por la repetición continua de ciertas conversaciones (tipo explicarte como gestionar los Palacios o como enviar la carta… ¡en cada Palacio! ¿Porqué me lo explicaban cada vez? ¡Llevo ya varios Palacios, no me lo expliquéis más!) o bastante relleno… pero como comenté, eso es muy subjetivo y sé que a muchos gamers eso no le molesta.

    Lo cierto es que entré en los jRPGs gracias a la saga FF (mi primer juego fue FFVII con 9-10 años) y tiendo a compararlo todo a su época dorada de PSX-PS2 (mi favorito es FFX por su historia), así que creo que soy demasiado crítica con todo ;-P

    Y tienes razón con Mass Effect, la verdad, aunque tiendo a disculpar a Bioware porque si bien es cierto que en sus juegos hay objetivación de los personajes femeninos (Miranda, sí, y las asaris como casi sueño lésbico para tíos, o el caso abochornante de Diana Allers en Mass Effect 3), también es verdad que ha habido una cierta evolución en sus juegos desde ese punto de vista y siempre ha permitido escoger relaciones lésbicas o homosexuales con más naturalidad que otros juegos, aún con las críticas recibidas. Por ejemplo, en Mass Effect Andromeda Jaal que inicialmente estaba solo disponible como romance para Ryder mujer, pasó a ser romance bisexual después de las quejas de la comunidad. O incluso el hecho de los planos del culo de Miranda, que quitarán en la Legendary, significa que entienden que el mundo cambia y la objetivación de la mujer ya no es de recibo. En cambio Persona 5 se ha estancado en ese sentido o incluso va al revés ya que porque por lo que tengo entendido Persona 2, allá por el 1999, tenía la opción de un romance masculino. Ahora en Persona 5 tenemos la opción de 9 romances (10 en Royal), y 4 de ellas son mujeres adultas… super ético y legal tratándose de un protagonista de 16 años… ¡pero obviamente mucho más sano que una relación homosexual con un chico de su edad! (por favor léase la ironía).

    Y tampoco me parece justo decir que todos los juegos japoneses son así… cuando la escena de travestismo de FFVII Remake (que podría haberse hecho homofóbica hasta decir basta, tal y como era en el juego original del 1997) es un ejemplo de como adaptar una escena así a la época actual.

    Pero sí que es verdad que Dragon Age ha sido bastante más puntero en ese sentido, sobre todo con Inquisition y el personaje de Dorian, que me encanta como ha sido tratada su historia.

    Aún queda mucho por cambiar en el mundo de los videojuegos en lo que respecta a igualdad entre sexos y la normalización de cualquier orientación sexual, pero algunos juegos están dando pasos mientras que otros ni se lo plantean.

    ¡Saludos!

  9. Buenas de nuevo!

    Entiendo lo que dices repetirte las cosas y sí es cierto, nada que objetar. XD

    Yo es que reconozco que del FFVII no soy nada fan, aunque suelen decir que es porque adoro el FFVIII xd Mi favorito es el FFX-2, pero más que otra cosa porque fue el primero que jugué y ya sabes, la nostalgia de tu primer juego de X saga. El FFX por su parte es un juego que adoro, ya que me dio a Auron y Yuna, que son mis personajes favoritos de la saga.

    En cuanto a lo de Bioware, a mí me suele costar excusarles, pero por lo general me cuesta excusar a las desarrolladoras, exceptuando cuando la culpa la tienen los fans y no ellas. El problema que tengo con ME (y mira que amo esos juegos, tengo un tatuaje que tiene Jack y merchan oficial) es que tiene que venir el fandom a decirle "Tíos, en serio? Un romance homosexual masculino solo?" Lo que es flipante es que luego en Dragon Age lo hacen medianamente bien, pero bien Mass Effect y ya me viene con la cagada. Me alegro de que pusiera a Jaal porque me encantó su romance, pero señores, que salga de ustedes. De hecho, brindo un punto positivo porque lo del culo de Miranda aparentemente salió de ellos porque la polémica ya estaba apagada. Podrían aprovechar y meterme a Kaidan de romance desde el 1 (aká mi marido) y ya sería la leche. En cuanto a lo de persona, toda la razón.

    En referente a lo que dices de FFVII Remake no te puedo dar la razón. Por un simple motivo, esa saga tiene de japones el origen y nada más. Sagas como Final Fantasy o Dragon Quest que tienen su origen en japón, a día están exageradamente americanizadas, especialmente Final Fantasy, por lo que, tomarlo como juegos japoneses por donde se hacen o su origen y no ateniéndose a la influencia que les condiciona a nivel principal, se me hace vago.

    No, si la cosa es ir avanzando poco a poco. Eso no lo niego.

    Un placer!

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