Éxito de taquilla en su momento y para muchos, película de culto del cine de terror. Y es que, El Proyecto de la Bruja de Blair supuso mucho en su momento para el género de terror. Hoy, 20 años después, el bosque maldito de Burkittsvile está vuelta en el videojuego «Blair Witch» del cual hoy os he venido a hablar.


En busca del niño perdido

Viajamos a Burkittsville, en el estado de Maryland, para buscar a un niño desaparacido, Peter. Se sabe que la criatura ha sido vista entrando al bosque de la zona. Bosque en el cual, 24 años atrás habían desaparecido tres jóvenes que filmaba una documental para la universidad local sobre la bruja de Blair. Una mujer acusada de brujería en 1875 que fue llevada al bosque y asesinada.

Encarnamos a un Ellis, un ex-agente de policía de mediana edad, que debido a su oscuro y turbulento pasado, desarrolló problemas mentales que a día de hoy le atormentan de tal manera que es incapaz una relación sana de cualquier tipo con las personas.

Sin embargo, esto no es del todo terrible, ya que Ellis, tiene un compañero, Bullet. Bullet es su fiel perro de terapia. Gracias a este amigo peludo, Ellis puede pasar las horas sin ansiedad y sin que el pasado le bombardee constantemente, pero cuidado, si Bullet se aleja, la salud mental de Ellis puede peligrar terriblemente, hasta el punto de volverse loco.

No hay nada mejor que fomentar una historia de terror con un escenario tétrico.

En pos de nuestra búsqueda, entramos al bosque antes mencionado. No parece haber gran peligro, salvo que puede llegar a ser agobiante, puesto que realmente, incluso de día, parece un horrible laberinto. El problema recae cuando llegamos a un campamento donde podría haber estado Peter, y donde de repente, despertamos horas después, ya de noche.

Desde aquí, la investigación se convertirá en un auténtico tormento debido a que donde antes había un laberinto, ahora hay dédalo sumido en la oscuridad, en el cual, cada sonido crispa nuestra ansiedad y nos hace creer, que ella, está ahí.

La premisa del juego no tiene mucha trascendencia en un principio, pero tiene el suficiente enganche para que quieras saber que ocurre. Durante el desarrollo del juego, diversos personajes aparecerán, ya sea en cámaras de video, hablándote por el teléfono o el walkie-talkie o bueno, apareciendo frente a ti, pero créeme, eso no quieres que pasee.

A lo largo de la pesquisa, tus acciones determinaran cual será el final del juego. Eso no quiere decir que se base solo en escoger que escoger un dialogo u otro, sino el trato que tengas con los personajes que vayas encontrando a lo largo del juego. Empezando por como trates a Bullet, hasta si decides o no coger las llamadas de tu ex-esposa.

Esquivando a la muerte

A la hora de jugar, el juego se basa en dos premisas clásicas, investigar y sobrevivir. Cómo ya hemos dicho anteriormente, estamos en ese lugar maldito a causa de un niño perdido. Nuestra misión será recopilar pistas y seguir el rastro. Las dos herramientas principales para ello son una cámara y nuestro adorado Bullet.

En cuanto a lo que se refiere a sobrevivir, tenemos que un espectro, un ente maligno, quizá la terrible bruja de Blair, quizá no, nos persigue y ataca con cierta asiduidad. Por suerte, Bullet estará alerta en caso de que este ‘merodeador’ pretenda acabar nuestra existencia. Al igual que para la investigación, nuestro amigo peludo nos ayudará con esto, pero esta vez junto con la linterna.

La linterna nos salvará la vida muchas veces, seguro que os acordáis del Alan Wake cuando la uséis.

El mayor problema que le veo al combate es que no sabes combatir y la primera vez no te percatas de ello. El juego no te dice que tienes que hacer por lo que al principio puedes pifiarla una y otra vez hasta que te des cuenta de que lo ‘combates’ apuntándole con una linterna.

Ahondando un poco más en aquello que nos ayuda a avanzar, os explicaré cada uno de elementos inanimados a nuestra disposición:

– Walkie-Talkie y móvil: Estos nos permitirán principalmente hablar con el Sheriff quien nos está buscando y Jess, la ex-esposa de Ellis, respectivamente. Atender o no a las llamadas modificará tu juego y el final sucedido.

– Linterna: Esta, a parte de permitirnos ver el camino, nos ayudará a luchar contra los monstruos si les apuntamos con ellos.

– Cámara: Podemos usar el la cámara para reproducir cintas de video que encontramos por la tétrica arboleda. La tesis de esto, es que la reproducción de cintas con el lomo rojo nos permitirá modificar nuestro entorno, haciendo que un árbol caído se mueva o que una pelota aparezca.

– Mochila: En ella podemos ver las fotos, cintas de audio, escritos, objetos varios y tallados de madera que hayamos encontrado. También tenemos acceso a las chuches de Bullet y a la cartera de Ellis.

Una de las cosas que más me ha incomodado jugando, es que, para escoger entre los utensilios antes mencionados, tienes un ruleta que va bastante mal y alguna vez puedes perder una que otra oportunidad de hablar con Jess o el Sheriff, lo cual puede repercutir en tu juego

Bullet, nuestro amigo fiel

He querido hacerle un subapartado solo a nuestro amigo canino, ya que es sin duda el elemento más importante para nuestra avance en la historia.

A la hora de buscar, el nos ayudará a seguir el rastro de Peter a raíz de diversos objetos que encontraremos como una pelota o cochecito de juguete de policía y nos alertará sobre todo lo que encuentre, incluso nos traerá objetos que nos pueden ser realmente útiles en nuestra investigación.

Por otra parte, tenemos que durante los ‘combates’, por así llamarlos, nos dirá dónde está el espectro que nos acecha para poder combatirlo apuntado con la linterna. Además de que, nos indicará el inicio de estos cuando empiece a gruñir y ladrar. ¡Ojo! Nunca le dejes solo en los combates, es terriblemente vulnerable.

También tendremos otras acciones como mimarle o regañarle, darle chuches, etc. que nos dará pie a una mejor o peor relación con él, lo cual a su vez repercutirá, como ya comenté antes, en el desarrollo del juego.

Un factor importante que antes comentaba, es que, si Bullet está lejos, la salud mental de Ellis peligrará. Esto será de forma gradual, empezado con difuminado de los bordes de las cosas, como si estuviera borracho, hasta crear seres que no existen, pero que parecen tan reales que lo volverán aún más loco.

El marco de la maldición

Creo que más de uno hemos jugado algún que otro juego en el que estábamos en un bosque macabro de noche y por mucho que los creadores se esforzaran, no había sensación de ansiedad, agobio o perdida. Lo normal es que al final te lo sepas como un mapa y se corté toda intención de hacerlo pasar mal.

En cambio, este es un aspecto que no ocurre Blair Witch. Desde el primer momento, durante la primera etapa de investigación a pleno día, durante las primeras pistas, te das cuenta de que memorizar el bosque es bastante complicado y que el sentimiento de agobia por perderse se va a hacer notar. Imaginaos esa misma sensación cuando la noche se torna y la oscuridad acecha…

Algo muy destacable, es que muchas veces veras figuras extraña que al acercate solo serán ramas u hojas, pero que aún así, te hacen sentir incómodo al verlas.

En adición a esto, a lo largo del recorrido también encontraremos puentes y arboles rotos, zonas ambientadas como si fueran trincheras de campo de batallas, vehículos abandonados y un largo etcétera que atenuará esa sensación rocambolesca de horror.

Para dar más énfasis a la sensación de horror, el juego está en primera persona partiendo ver todo el terror más detalladamente. Una cosa, que si que no me gustó, teniendo en cuenta las películas, es que me hubiera gustado que siempre se hubiera avanzado con la cámara, de tal manera que recordara al primer filme.

El canto de la montaña

En este apartado tengo el corazón divido, y es que por una parte estoy enamorado de las decisiones tomadas, y por otra, me siento bastante descontento, pero bueno, me voy a explicar.

El juego se desarrolla en silencio en lo que a banda sonora se refiere, valiéndose de los sonidos ambiente como el resquemor de los pájaros ante tu presencia como como el romper de las pequeñas ramitas al pasar. Esto le da el remate final de ambientación y lo dota de su propio poder para infundir miedoropio sin tener que recurrir a música de fondo.

Por otra parte, tenemos que el juego, si tiene banda sonora, que se puede ‘disfrutar’ ligeramente en las escenas, ya que no puedes escuchar una pieza entera. Esto se ve unido a un problema de sonido, y es que entre escenenas (que no hay muchas) y juego, el paso de una otra es demasiado abrupto, cortandote la música de golpe y bajando el volumen de las voces en gran medida.

Conclusión

Es un juego que revive una antigua película a través de una historia propia que sigue la idea, con matices de terror e investigación. Por lo que aconsejaría darle una oportunidad toda persona que cualquiera de esos tres conceptos le atraiga. No es un juego largo y se hace bastante ameno. Además, para ayudarte a terminarlo, te dejamos nuestra guía de Blair Witch.

Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.

Lo mejor

– Atmósfera perfecta.
– Guiños a la primera película.
– La idea de perro de terapia como elemento principal es muy acertada e innovadora.
– Como tu comportamiento realmente repercute al desarrollo del juego.

Lo peor

– El salto entre escenas y juego es muy tosco a nivel sonoro.
– Las ruletas para elegir los objetos o las acciones de Bullet están mal implementadas.
– Mecánicas de combate difíciles de entender.
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¿Qué tal? Yo soy Reo y si me estás leyendo es porque has parado en una de mis entradas. Llevo bastante tiempo escribiendo sobre videojuegos, pero más jugándolos. Jugadore de FFXIV: Online, RPGs, Visual Novels, Assassin's, etc. Espero que disfrutéis de mis posts :3

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