Tras el reciente análisis de Viviette, un indie de terror en plan pixel art 16bit, os traemos esta guía para conseguir el final perfecto, con lo que hay que hacer (o no hacer) una serie de acciones que harán posible el final feliz que todos deseamos en nuestros videojuegos. Haré la guía muy escueta, omitiendo sustos o apariciones del enemigo del juego, para no fastidiar la experiencia, y pondré  EN ROJO Y SUBRAYADO acciones que son importantes para el final bueno. Para los puzzles los pondré en cursiva. De modo que empecemos. ¿Buscas alguna guía? Echa un ojo a nuestro índice.

Guía de Viviette

01 – LA MANSIÓN Y LA LÁMPARA Al acceder al interior de la mansión, Jules indicará que está muy oscuro y que recuerda que había una lampara en el embarcadero. Ésta está al sur, nada más salir de la mansión. Una vez con ella volvamos a la mansión. 02 – EL LIBRO ROJO Accedamos al segundo piso y, tras explorar un poco, veremos unas ventanas abiertas, al acceder a ellas podremos andar por el andamio para llegar al otro lado, ya que el suelo está vencido. Tendremos un mini juego en el que tendremos que evitar caernos (muerte segura). Una vez en el otro lado en una de las habitaciones estará el LIBRO ROJO. 03 – EL PUZZLE DE LOS EMBLEMAS Tras volver a pasar por las ventanas buscaremos un dormitorio en el cual veremos nuestro primer puzzle, un emblema y los botones de arriba a abajo, ¿cóomo resolverlo? Las pistas están en la misma habitación. PISTA: CUADRO SOLUCIÓN: El cuadro representa las alturas de personas, pulsemos los botones arriba y abajo en orden de como las personas salen altas o bajas en el cuadro (los primeros flecha arriba y los segundo flecha abajo) Con esto conseguiremos el EMBLEMA. 04 – LA LLAVE MAESTRO Con el EMBLEMA que acabamos de conseguir volvamos a una de las salas nada más entrar a la mansión (Hall principal) y veremos una estatua en medio de ella (justo la habitación después de ver la Ouija), insertemos el EMBLEMA en la estarua y conseguiremos la LLAVE MAESTRO. FINAL BUENO: Después de usar el emblema no olvidéis VOLVER A COGERLO Ahora con la LLAVE MAESTRO id a la puerta que esta justo después del dibujo de los crustáceos y abridla, allí conseguiréis EL LIBRO AZUL. Tras esto id a la puerta doble que hay a la izquierda del dibujo de los crustáceos y veréis una chimenea.  FINAL BUENO (PERDIBLE):Usad el emblema en la chimenea y conseguiréis LA LLAVE EMBLEMA, es perdible porque más adelante apagaremos la chimenea y si lo hacemos ya no podremos tirar el EMBLEMA al fuego.. 05 – EL PUZZLE DEL RELOJ Supongo que recordaréis haber dado con un reloj de pie cuyas manecillas puedes girar. Está frente al dibujo de los crustáceos. (NOTA PERSONA: ¡¡¡HORAS!!! me he pasado yo en el puñetero puzzle este.) PISTA: El dibujo de los moluscos es la clave. SOLUCIÓN: Los dibujos de los moluscos van numerados, pero si os fijáis hay dos números que están mal colocados, esos dos son la solución; por ejemplo, si veis I II IX IV V VI VII VIII III X, la solución será III y IX Conseguiremos la pieza de ajedrez ALFIL NEGRO 06 – EL CUBO Ve a la habitación a la derecha del dibujo de los moluscos y abrela con la LLAVE MAESTRA. Verás un CUBO, cógelo. FINAL BUENO (PERDIBLE):Si salimos desde esta habitación al jardín veremos un carro de paja, solo podremos moverlo UNA ÚNICA VEZ, aseguremonos que lo movemos a la IZQUIERDA. Con el cubo salgamos de la mansión por la entrada principal y yendo a la izquierda veremos un POZO, llenemos el CUBO de agua. Ahora vayamos a la chimenea y apaguémosla, accederemos a un pasillo que nos lleva al sotano. FINAL BUENO (PERDIBLE): En la esquina superior derecha habrá un tonel, es IMPORTANTE no andar pegado a él y NUNCA correr a su lado, ya que de hacerlo el suelo cederá y será imposible conseguir el final bueno. 07- EL SÓTANO Y LA PALANCA  Estaremos en una bodega de vino, veremos un COFRE ROJO, recordémoslo. Más adelante encontraremos una PALANCA. Ahora deshagamos lo andado y salgamos de la mansión. En la zona sudoeste veremos una puerta con maderas, usando la palanca abriremos la puerta y conseguiremos los TABLONES. FINAL BUENO (PERDIBLE): Si queréis entrar entrad, pero no pulséis el botón de la sierra mecánica. Ahora volvamos al sótano, veremos un agujero, el cual podremos cruzar con los TABLONES.   08 – PUZZLE NAÚTICO Encontraremos una sala con un billar unas piezas náuticas, ¿os suena? Vayamos a la bodega, y tendremos el siguiente puzzle. PISTA: Las fichas que hemos visto en la sala de billar SOLUCIÓN: Pulsad las fichas que faltan Conseguiremos la LLAVE GRECO. 09 – BAÑERAS DE SANGRE Con nuestra nueva llave y la posibilidad de seguir explorando, en el sótano veremos una puerta que podremos abrir que nos llevará a una bañera completamente llena de barro rojo, y al lado otra vacía PISTA: Cubo SOLUCIÓN: Con el CUBO y haciendo varios viajes traspasaremos de una bañera a otra. Conseguiremos la pieza de ajedrez CABALLO BLANCO 10 – SALA DEL PIANO En este interior veremos unas TENAZAS CORTADORAS. Veremos también una estatua con seis brazos que seguro que os sonará y dará comienzo a nuestro siguiente puzzle. PISTA: El orden de encendido de las llamas SOLUCIÓN: Tendremos que repetir la secuencia de encendido de las llamas de una de las estatuas en la otra Conseguiremos la pieza de ajedrez CABALLO NEGRO. 11 – EL LIBRO VERDE Y LA MANIVELA. Al sur de las ventanas abiertas que pudimos atravesar antes veremos una puerta que ahora podremos abrir en cuyo interior veremos una manivela. Inspeccionando el resto del ala este de la mansión encontraremos el LIBRO VERDE, el cual está a en una habitación a la derecha de las escaleras.También veremos una rosa de los vientos (recordadla) 12 – LA SIERRA RADIAL Salgamos de la mansión y a la derecha de la misma veremos colgado de un cable una trozo de madera. Con las TENAZAS CORTADORAS podremos hacernos con el trozo de madera en cuyo interior parece que habrá algo. Vayamos ahora a la casita cuyos maderos bloqueaban la entrada, y veremos una sierra radial. Coloquemos la pieza de madera y activemos la sierra radial. FINAL BUENO (PERDIBLE): Una vez que la sierra radial corte nuestro trozo de madera hagámosla retroceder, por nada del mundo dejemos que corte el tronco grande, si lo hacemos veremos que este empezará a sangrar. Conseguiremos la LLAVE CRUZ. 13 – EL PUZZLE DE LOS CUERVOS Ahora podremos visitar el cementerio sito en la parte este de la mansión. Aqui veremos varios cuervos en las lápidas y que podremos espantar y hacer que se muevan. PISTA: La figura con los cuervos que hemos visto en una de las salas que está en el piso de arriba del ala este y que hemos podido abrir con la LLAVE GRECO. SOLUCIÓN: Tenemos que colocar los cuervos en la posición en las lapidas tal como vimos en la figura y luego colocarnos en la posición que también vimos en la figura. Conseguiremos la LLAVE LIBECCIO. Con ella podremos acceder a las habitaciones en el ala oeste del primer piso. En una sala con una boca de tiburón veremos una MAZA. Si vamos al sur llegaremos a la librería. 14 – PUZZLE DE LOS LIBROS Y LA LIBRERÍA. En esta sala tendremos el siguiente puzzle. PISTA: Deberíamos tener en nuestro poder el LIBRO ROJO, el LIBRO AZUL y el LIBRO VERDE, y hay una estantería completa con libros. SOLUCIÓN: Contad en la librería completa cuantos libros rojos, verdes y azules hay. A continuación completad en las restantes estanterías de modo que haya la misma cantidad de libros de ese color. Por ejemplo, si en la estantería completa hay tres libros rojos y en una incompleta dos, deberemos de poner el libro rojo hay para que haya tres. Conseguiremos la LLAVE PEQUEÑA. 15 – EL SERRUCHO Tendremos que llegar al jardín botánico del ala oeste del primer piso. Para ello habrá que bajar las escaleras desde el ala oeste del primer piso, y con la LLAVE LIBECCIO podremos abrir la puerta que lleva al jardín botánico así como activar un atajo al hall principal. En el jardín botánico podremos coger un SERRUCHO. Al sur abriremos otro atajo. Ahora con el serrucho busquemos en el sótano la sala con maniquíes en su interior. Debemos cortar la cabeza a uno de los maniquíes femeninos y conseguiremos de uno de ellos la pieza de ajedrez ALFIL NEGRO. FINAL BUENO (PERDIBLE): Si le cortamos la cabeza a un maniquí concreto de hombre veremos que este sangra, de ser así ya será imposible obtener el final bueno, por lo que recomiendo grabar antes de cortar nada. En esta misma sala veremos a la izquierda una pared llena de grietas, la podremos echar abajo con el MAZO. Aquí dentro podremos conseguir el DISOLVENTE. 16 – EL PUZZLE MUSICAL Hay una caja pequeña en la zona oeste del sótano que podremos abrir con la LLAVE PEQUEÑA, la caja esta será una caja musical con una melodía que podremos escuchar. Ahora iremos en el mismo sótano y muy cerca una habitación con marionetas de las cuales podremos tirar y emitirán diferentes sonidos. PISTA: La melodía es la clave SOLUCIÓN: Tendremos que repetir la música que hemos oído tirando de dichas marionetas NOTA ACTUALIZACIÓN: Me han dicho que en una de las últimas actualizaciones se puede activar desde OPCIONES en el menú principal «ACCESIBILIDAD» (con el icono de una oreja). Ésto sirve para que este puzzle sea visual en lugar de acústico. Conseguiremos la pieza de ajedrez CABALLO BLANCO. 17 – LA CAJA FUERTE Con el disolvente iremos a la sala con los cuadres, cuyo último cuadro será un lienzo en blanco. Si usamos el disolvente veremos un serie de números. Ahora iremos a la caja roja del sótano, y aquí tendremos nuestro siguiente puzzle. PISTA: Observa bien los cuadro de la habitación. SOLUCIÓN: Las figuras de los cuadros miran derecha o izquierda. Esto indica que número tienes que coger del lienzo (derecho o izquierdo) en el cual has usado el disolvente. Conseguiremos la LLAVE SCIROCCO. 18 – El PUZZLE DE LOS CABALLEROS Ahora podremos acceder a la sala a la derecha de la librería. En dicha sala veremos varios caballeros rodeando un altar y cada caballero tendrá un interruptor que podrá sus ojos rojos o no. PISTA: La rosa de los vientos que vimos anteriormente SOLUCIÓN: En la rosa de los vientos nos fijaremos que hay marcadas determinadas direcciones. Cada espada de cada caballero también apunta en una dirección. Enciende los ojos de los caballeros cuyas espadas apuntan en los puntos cardinales marcados.Por ejemplo, si uno de los puntos cardinales es el Sur entonces enciende el caballero que tiene la espada apuntando al Sur. Obtendremos el HACHA. 19 – EL PUZZLE DE LA CRIPTA. Con el hacha podremos acceder a la puerta del invernadero cuya entrada esta bloqueada por una gran raíz. Dentro veremos varias estatuas en diversas posiciones. Si vamos a la cripta que está en la zona sudeste de la mansión veremos varias estatuas. PISTA: Las estatuas del invernadero nos darán la pista SOLUCIÓN: Deberemos de empujar las estatuas de forma que estén colocadas de la misma manera que el invernadero. Conseguiremos la pieza de ajedrez ALFIL BLANCO. 20 – EL PUZZLE DEL AJEDREZ Ya deberíamos de tener, tanto blanco como negro, las dos piezas de alfil, las dos de torre y las dos de caballo. Ahora deberemos ir a la sala frente a las ventanas abiertas y allí veremos un punto de salvado y una estantería. Si la inspeccionamos debidamente podremos empujarla y tras de ella una sala secreta. En la pared de esta sala secreta veremos un tablero de ajedrez y al interaccionar en él veremos que dice «Coloca las piezas de forma que todas estén a salvo» Es un puzzle sencillo y obvio, no hay pistas, pero si os daré la SOLUCIÓN: De izquierda a derecha y de arriba a abajo, ALFIL BLANCO, CABALLO NEGRO, TORRE NEGRA, TORRE BLANCA, CABALLO BLANCO, ALFIL NEGRO. Conseguiremos la LLAVE GRANDE. 21 – LOS ESPEJOS Atravesaremos de nuevo las ventanas y veremos en una de las habitaciones una cerradura, en la que al usar la LLAVE GRANDE haremos descender una escalera. Arriba cojamos el ESPEJO y activaremos el inicio del final. 22 – LLAVE MAESTRA Y EL FINAL BUENO Si todo ha ido correctamente tendremos que acceder a la zona en la que estaba el carro de paja. Veremos a Felice en ella (con esto entenderéis porque había que moverla a la izquierda y no a la derecha) FINAL BUENO : Examinemos a Felice y obtendremos la LLAVE MAESTRA Ahora accedamos al hall principal, veremos una sala que se abre con el ESPEJO. Aquí veremos dos puertas, la de la derecha activa el final mientras que la de la izquierda se abre con la LLAVE MAESTRA y que veremos varios documentos que nos explicarán un poco más la historia del juego. Si hemos seguido la guía al pie de la letra podremos ver el final bueno. SPOILER, EXPLICACIÓN DE LOS FINALES: El final puede ser muy malo, malo o bueno. El muy malo será si no sobrevive nadie de nuestros amigos ni Felice. El malo dependerá en función de cuantos supervivientes habría. Y el bueno es si sobreviven todos. Tus amigos estarán escondidos. 1-En el tonel cuyo suelo se colapsará si corremos o andamos cerca de él en el pasillo que lleva al sótano. 2-Dentro del tronco grande de la serrería. 3-Dentro de uno de los maniquíes masculinos. 4-Felice si no mueves el carro de paja caerá en el suelo y morirá. Si alguno muere el inspector te dirá como han encontrado sus cadáveres lo cual es una pista de como evitar su muerte.
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Los videojuegos, cine y música son mi pasión. Empecé a jugar con mi MSX y Game Boy, pasando a Megadrive para luego jugar a las consolas de Sony, de modo que mi base jugona es muy pixel art. Encantado de colaborar aquí y donde sea con tal de transmitir esta pasión al resto de la gente.

2 comentarios

  1. Las figuras de los cuadros miran derecha o izquierda. Esto indica que número tienes que coger del lienzo (derecho o izquierdo) en el cual has usado el disolvente.

    Quiere decir que tienes que mirar si el cuadro mira a la derecha o a la izquierda, si el primer cuadro mira a la derecha significa que tendrás que seleccionar el primer numero de la derecha en vez del izquierdo, y así en sucesivos cuadros

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