La semana pasada tuvimos el placer de asistir a la inauguración de Identity Corp VR, un nuevo espacio dedicado a la realidad virtual entre otras cosas. Allí, pudimos probar multitud de juegos de PlayStation VR y entre ellos estaba Intruders, título que seguramente os suene porque fue el ganador de los premios PlayStation Talents de 2016. Así que ni cortos, ni perezosos les hicimos una serie de preguntas para saciar nuestra curiosidad respecto a la creación de videojuegos y que se seguramente también os sean de utilidad para todos aquellos que penséis en dedicaros a ello. Así pues, os dejamos con la entrevista:


¿Cómo comenzó vuestra andadura en el mundo de los videojuegos?

Tessera Studios nació en las aulas de U-TAD, allí nos conocimos la mayoría del equipo y comenzamos con nuestro proyecto de fin de máster desarrollando un prototipo llamado Hostage, que más tarde se convertiría en Intruders: Hide and Seek.

¿Qué os decidió a crear un grupo de desarrollo y lanzaros a la aventura de crearlos?¿De dónde viene vuestro nombre?

Todos compartimos un mismo sueño, que es ver nuestros propios videojuegos publicados y poder vivir del desarrollo de los mismos. Pensamos que era el momento de intentarlo, no teníamos nada que perder, así que juntamos toda la ilusión que teníamos y nos lanzamos a ello sin dudarlo.

En cuanto al nombre del estudio, en el máster eramos el cuarto equipo, así que queríamos algo relacionado con el número 4, un compañero comentó que 4 en griego se decía Tessera, nos gustó la idea y así se quedó.

Vuestro juego, Intruders, es una aventura VR de sigilo, estando tan de moda los battle royale ¿por qué apostasteis por este género?

La verdad es que cuando empezamos los battle royale aún no habían aparecido, así que ni los teníamos en mente. Seguramente tampoco los hubiéramos elegido por la complejidad de los mismos (multiplayer, mapas enormes, etc).

Nos dimos cuenta de que la mayoría de los juegos de terror apuestan por sucesos paranormales. Vimos ahí un punto fuerte para hacer algo distintivo, una experiencia realista. ¿Para qué crear fantasmas o demonios cuándo el mayor monstruo puede ser el ser humano? Queríamos hacer una experiencia que pudiera pasarle a cualquiera, además los profes nos animaron a hacerlo con RV, vimos que podía ser el complemento perfecto para sentirnos en la piel del niño y empatizar con él, entonces lo vimos claro.


Como ya  hemos mencionado, Intruders es de realidad virtual, ¿qué facilidades y dificultades habéis encontrado en el camino de la VR?

Sin duda la RV nos añadió un plus de complejidad, aún es un campo muy novedoso que tiene que evolucionar y sobre lo que no había muchos ejemplos en los que fijarse. Fue bonito ver que tras probar y errar muchas veces llegábamos a soluciones parecidas a otros juegos que iban saliendo y a otras muy diferentes pero igual de interesantes.

A nivel técnico ha sido un gran reto tener que lidiar con los requisitos técnicos de PS VR, que son muy diferentes a los de Oculus, hemos tenido que rediseñar muchas cosas para que el juego se adapte bien a PS4 y para que cumpliera con sus estándares de calidad.

¿Por qué habéis elegido PS VR en lugar de otros dispositivos de realidad virtual?

Al ganar la tercera edición de los premios PlayStation Talents nos lanzamos a desarrollar el juego primero para la consola de Sony, pero sin duda nuestra intención es poder ver el juego en otras plataformas de RV en cuanto podamos.



¿Creéis que la RV es el futuro de la industria o un añadido más a las posibilidades de un juego?

Sin duda es un añadido más, los videojuegos tradicionales no van a dejar de existir. La RV, RA (realidad aumentada) y RM (realidad mixta) son elementos que ayudarán a extender las experiencias de entretenimiento de los jugadores dándoles la posibilidad de jugar de una forma diferente a experiencias nuevas, pero también seguirán desarrollándose juegos de mando y televisión como siempre, porque conforman un modo de jugar que se seguirá demandando y convivirá con los nuevos dispositivos.

Habéis sido ganadores del premio de PS Talents en 2016, ¿qué supuso la ayuda de Sony en este aspecto?

Lo primero es que fue un subidón enorme de ilusión para todos, lo segundo es que tener a Sony apoyándonos nos ha ayudado mucho. Aparte del dinero del premio, nos asesoraron en varios temas que, como novatos que éramos (y aún somos, aunque un poquito menos) desconocíamos, nos han llevado a eventos y ferias de videojuegos y nos han proporcionado un lugar en el que poder trabajar todo el equipo entre otras ayudas. No es lo mismo lanzarte a la aventura solo que con la ayuda de PlayStation.

Si alguien quisiera seguir vuestros pasos en esta carrera, ¿qué le recomendaríais estudiar?

Hoy en día hay mucha más oferta para empezar en este mundo que hace 5 años. No sólo hay másteres, también existen grados y cursos relacionados con el desarrollo de videojuegos. Sin duda nuestra recomendación es que la gente se especialice lo más posible, y no es por hacer publicidad, pero por lo que hemos vivido en nuestra propia experiencia y por lo que hemos visto la U-TAD tiene la mejor oferta para ello, la forma en la que organizan el trabajo de fin de máster es la que más se asemeja a la realidad de un estudio de videojuegos, solo hay que fijarse en los estudios que hemos salido de allí para ver todos los premios que se están llevando.



Al ser un estudio indie, ¿fue necesaria mucha inversión para crearlo?

Sin duda la mayor inversión es todo el esfuerzo que estamos poniendo en que esto salga adelante, es muy difícil trabajar en un proyecto que no te proporciona unos ingresos mensuales, con todas las dificultades personales que eso conlleva para cada integrante del equipo. Estamos echando toda la carne en el asador y estamos orgullosos del resultado, pase lo que pase habrá merecido la pena cuando veamos el juego publicado, y por supuesto estamos seguros de que la gente sabrá apreciar el trabajo realizado.

Y por último, ¿se puede vivir de la industria del videojuego siendo un estudio pequeño e independiente como el vuestro?

Es muy difícil, pero sabemos que es posible, hay estudios pequeños que lo han conseguido y se mantienen. Nuestro objetivo es lograrlo y estamos haciendo todo lo posible para ser uno de esos estudios y contribuir a la generación de una buena industria del videojuego en España.


Para terminar, queremos agradecerle a Víctor Hernández, programador de Tessera Studios, el tiempo dedicado a esta entrevista. Esperamos que os haya gustado y os haya parecido tan interesante como a nosotras.

¡Muchas gracias! ^^
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Mi pasión por los videojuegos me llevó a terminar una Ingeniería T.Informática y un Máster de modelado y animación 3D para videojuegos. Soy gamer de nacimiento y fan incondicional de la saga Metal Gear. Además de jugar, en mis ratos libres me dedico a otros de mis hobbies como el cine, las series y la lectura.

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