El proceso de creación de un videojuego es largo y complejo, pero en este post vamos a intentar resumir y dar una visión general de todas las fases que tiene, así como algunas herramientas que os puedan resultar de ayuda en alguna de las fases del mismo. Puede que quede un post distinto a los que estáis acostumbrados a leer por aquí, más técnico y serio, pero igualmente válido y que seguro que os ayuda a quienes estéis interesados en el tema, aunque sea tan sólo un esbozo de lo que puede llegar a ser una producción de un videojuego.

¿Preparad@s?


En primer lugar, vamos a diferenciar las tres grandes fases de la creación de un juego: Preproducción, Producción y Postproducción.

Preproducción

Esta es la primera fase y puede que la más importante, ya que es en la que se define el juego y en la que se desarrollan sus aspectos más característicos que darán lugar al juego en sí. En esta fase se definen las siguientes características:

– Género al que pertenece.
– Historia a forma de esbozo, también conocido como storyline (qué contar y cómo).
– Diseños preliminares de personajes, escenarios…
– Forma de jugar (gameplay) en la que se definirá cómo, qué podremos hacer y la curva de desarrollo para el jugador.

Como veis unos aspectos básicos en torno a los cuales girará todo el proceso de desarrollo del juego. Dichas características darán lugar a lo que se conoce como GDD o Game Design Document, una primera versión de un documento de vital importancia para el diseño. Además de todo lo descrito, en el GDD también se incluyen otros elementos como:

– Número de jugadores
– Interfaz de usuario
– Objetivos y reglas
– Características
– Diseño de niveles
– Requisitos técnicos
– Promoción y marketing
– Presupuesto

En definitiva, esta fase es como una conceptualización de lo que queremos crear y sentar las bases necesarias para llevarlo a cabo. De hecho, se pueden utilizar herramientas para crear mapas mentales en español que nos ayuden a tener las ideas un poco más claras.

Cuando somos amateurs o queremos llevar adelante nuestro primer proyecto, a menudo los recursos económicos con los que contamos son mas bien… cero patatero escasos, por lo que, las aplicaciones gratuitas nos vienen genial, por un lado, porque necesitamos herramientas profesionales al menor coste posible, y por otro, porque esas herramientas suelen ser como nuestro primer proyecto: la ilusión de alguien hecha utilidad que necesita llegar al conocimiento de toda la gente posible. Por eso vamos a recomendaros algunas aplicaciones gratuitas que nosotras conocemos.

Para poner en orden esas ideas iniciales que abordan en nuestro cerebro sobre el futuro proyecto, lo mejor es crear un mapa conceptual con todas ellas (ya sabéis, esos esquemas con dibujos y frases que agrupan y explican todas esas ideas) y CmapTools es ideal para recoger todo ese revoltijo y darles forma. 

Producción

Una vez terminada la fase de brainstorming o lluvia de ideas y una vez marcadas las pautas, se comenzaría en el proceso de producción. Una etapa en la que intervienen profesionales de diferentes ámbitos que trabajarán conjuntamente en el diseño del juego (artístico y técnico).

Diseño artístico

Dentro de esta rama de la producción es donde podríamos enmarcar a profesionales como los modeladores 3D, los animadores, los ilustradores… En ella se trabaja la apariencia del juego y se crea otro documento muy importante conocido como la Biblia, donde se describen las historias de los personajes que intervienen en el juego, lo que sucede en el mundo en el que se desarrolla y en definitiva todo el hilo argumental detallado de la manera más exhaustiva.

En este apartado también se tratan el sonido, la interfaz con la que el jugador interactuará con el juego y como no, los gráficos (2D/3D/pixelart).

Siguiendo con las recomendaciones de aplicaciones gratuitas, antes de dibujar, hay que saber el qué y la acción que conllevará. Nuestro juego, salvo que sea uno del género puzles al más estricto sentido de la palabra (como Tetris), tendrá un guión que podemos plasmar en el formato estándar de la industria del cine gracias a Celtx, herramienta con la que además ofrece una plantilla para story board y para el desarrollo de capítulos. ¡Tiene hasta plantilla de cómic!

Para los modelados 3D, el rey del software gratuito es Blender, un potente programa de código abierto con el que poder tener diseños a lo 3A (aunque para empezar, mejor no querer abarcar tanto xD) y tampoco está de más echar un vistazo a Daz3D, que vende lo mismo que el anterior defendiendo una interfaz más intuitiva. Pero si estas herramientas no os convencen, bien porque estáis acostumbradas a las os enseñan en los Másters y cursos de modelado o bien porque no os parecen lo suficientemente potentes, podéis optar por utilizar licencias de estudiante para trabajar con 3D Max, Maya, Photoshop… Eso sí, con esas licencias no podéis vender el juego comercialmente.
Sí, este escenario lo he hecho yo ^^

Diseño técnico

Esta fase está orientada a que lo que hemos creado se complemente y ‘cobre vida’ a través de la interacción con el juego, la inteligencia artifical, el motor gráfico y el motor físico. Dentro de esta etapa estarían involucrados desarrolladores y programadores especializados en diferentes ámbitos como los programadores de entornos, de sistemas gráficos, de físicas…

El motor de juego es una parte muy importante, ya que se define cómo se representan los elementos del juego y cómo se interactúa con ellos. Se podría decir que es el gestor de todos los elementos que hemos ido creando individualmente, los organiza y permite que el juego funcione. Así pues, el motor gestiona la IA, las gráficas, los sonidos, las físicas y las interacciones. En la actualidad hay muchos motores ‘gratuitos’ con los que podemos hacer barbaridades como por ejemplo Unreal Engine o Unity. Y pongo gratuitos entre comillas porque por ejemplo Unreal que es con el que he trabajado yo nos permite usarlo y distribuir nuestro juego hasta obtener unas ganancias determinadas, a partir de ese tope ya tendríamos que pagar por utilizar la licencia.

Tras tener estos aspectos claros, se procede a su implementación, lo que tendría como finalidad un producto en sus etapas iniciales y que podría ser presentado, al menos en sus fases alfa.

Pruebas

Este apartado también es muy importante y de hecho creo que muchas empresas lo pasan por alto viendo los juegos que nos llegan últimamente, todos llenos de bugs y que necesitan parches en sus primeros días de lanzamiento.

Un buen juego debería pasar por varias fases antes de llegar al mercado, siendo éstas las pruebas alfa, beta y la fase gold.

En las pruebas alfa se comprueba que todo funcione adecuadamente poniendo especial interés en la jugabilidad, además es el propio equipo de desarrollo quien se encarga de realizarlas. Las pruebas beta también comprueban que todo funcione adecuadamente pero se trabaja con un producto ya finalizado y se encargan de realizarlas personas externas al equipo (ejem alguien dijo ¿usuarios?).

Si todas estás pruebas han ido bien, se llega a la fase final o gold, en la que el juego está terminado, sin errores y listo para ser distribuido.

Postproducción

Después del lanzamiento del juego hay que seguir trabajando en él, ver si está teniendo la acogida necesaria, si hay que realizar algún arreglo o si simplemente hay que cambiar la estrategia de marketing marcada para llegar a más audiencia. Esto es lo que se hace en esta etapa y aunque parezca menos importante no lo es porque permite mantener con vida el proyecto buscando nuevas vías de financiación o aportes que hagan del juego más atractivo.

Herramientas gratuitas para esta fase hay muchas, desde las redes sociales que más bombo estén dando en el momento, hasta Google Analytics para estudiar el alcance y éxito de nuestra campaña de spameo. Si crear y desarrollar ya es un trabajo titánico, hacer llegar vuestro producto a la gente, por muy gratuito que éste sea, puede resultar aun más difícil si no contamos con un buen «padrino» o «madrina» que nos dé un empujoncito.

Todo en esta vida es difícil, pero no imposible, hacer realidad nuestros sueños es cuestión de constancia, mucha paciencia, no rendirse nunca y toneladas y toneladas de ilusión.



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Mi pasión por los videojuegos me llevó a terminar una Ingeniería T.Informática y un Máster de modelado y animación 3D para videojuegos. Soy gamer de nacimiento y fan incondicional de la saga Metal Gear. Además de jugar, en mis ratos libres me dedico a otros de mis hobbies como el cine, las series y la lectura.

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