«En el año 2631, un meteorito cayó en el archipiélago Galuga, cerca de Nueva Zelanda, trayendo una forma de vida alienígena inactiva. Dos años más tarde, en 2633, una organización terrorista de origen alienígena llamada Blood Falcon (halcón sangriento) asume el mando de la isla como parte de sus planes de invadir la Tierra. Los soldados Bill Rizer y Lance Bean…» Parece un rollo sacado de Hollywood pero se trata del mítico juego que hoy desgranamos en este análisis retro.
¿Si se llama Contra por qué se conoce como Probotector?
A ver, antes de nada un poquito de historia de la que no aburre xD:
– En 1987 Konami decidió nombrar el juego como Contra en Japón pero se decidió cambiarlo debido a que la palabra podía tomarse como una forma de respuesta político-bélica y ello suscitaba cierto canguelo miedo. Así que el nombre censurado sería Gryzor. No sólo eso sino que esta versión contaba con una intro principal y transiciones entre cada Stage.
– Un par de años más tarde llegaría a Europa con otro nombre: «Probotector«. Y la censura no queda ahí sino que las autoridades europeas pensaron que era un mal ejemplo para los niños europeos jugar a un juego donde se puede ver una figura de un hombre matando a otro hombre. Se cambiaron las figuras humana por alienígenas, así que niños europeos de los ’80 recordad que matar aliens era más decoroso (igualito que ahora).
– Por otro lado en Estados Unidos seguían con el título y juego original «Contra«. Las censuras no iban con ellos.
Armas
Tanto en la opción de uno como la de dos jugadores se dispone de un arma única, eso sí, con distintas opciones de disparo según vayamos cazando unos globos que contienen insignias cada una con un tipo de disparo. También hay que decir que la munición es infinita, algo que nunca viene mal.
Ahora vemos los tipos de disparos y/o efectos de combate:
– \M// – Machine gun. Con este modo se aumenta la frecuencia de disparo de uno a 3 balas seguidas.
– \R// – Rapid Fire. Al coger el emblema con el símbolo \R// aumentamos al doble la velocidad de disparo.
– \S// – Spread. Éste es quizá el mejor modo de disparo de todos. Cinco disparos que se dispersan abriéndose en forma de cono, abarcando gran parte de la pantalla sin apenas apuntar.
– \F// – Flame. Aquí se consigue disparar una bola giratoria de fuego de radio algo mayor del normal. En ocasiones puede resultar útil dado el espacio que abarca el disparo.
– \L// – Laser. Disparo láser concentrado de una única ráfaga equivalente a tres disparos normales.
– \B// – Barrier. Para que os hagáis una idea el barrier a Contra es lo que la estrella a Mario. Este escudo protegerá al personaje durante unos segundos de disparos pero nunca de las caídas.
– Emblema de contra: Se trata de una especia de trofeo con forma de halcón parpadeante, al cogerlo se masacran a todos los enemigos que haya en la pantalla en ese momento.
El juego etapa por etapa
– Stage 1 – «Jungle»
Arrancamos Contra en un mapa repleto de acantilados, agua y palmeras de fondo. Según la descripción del juego estamos cerca de Nueva Zelanda y según la primera tanda de enemigos, rodeados de tíos con malas pulgas. Tenemos que pasar de un islote (llámalo islote, llámalo acantilado, llámalo X) saltando por un puente cual cabra saltando por el monte. La explicación de pasar estos puentes saltando es sencilla, van explotando a medida que los pisamos. No obstante, ¡qué no cunda el pánico! Porque si no puedes seguir por encima del puente puedes caer al agua y nuestro musculado amigo nadará hasta el siguiente acantilado. Hay que decir que a medida que avanzamos en esta pantalla veremos también cañones incrustados en cualquier parte del mapa, cuidado con ellos porque esos cañones nos pueden seguir y no sólo dispararán en una sola dirección. Al final de la pantalla debemos destruir, como decirlo, una especie de pared de acero con un punto central que nos dispara. Destruida dicha «pared» pasamos al Stage 2.
– Stage 2 – «Base 1»
Lo primero que hacemos es entrar a un cubículo que supuestamente se corresponde al interior de aquel armazón que destruimos en el Stage 1. Al fondo hay una pared desde la cual nos irán disparando tanto los enemigos como la propia pared con cañones. Tenemos a mitad de cada sala dos barras electrificadas, y si nos acercamos demasiado pereceremos en el intento. Los enemigos nos pueden disparar también una especie de cócteles molotov o lanzarnos barriles por el suelo. Para acabar la pantalla debemos destruir ahora una pared con 4 esferas que nos dispararán en ráfaga. Justo después aparece una especie de ojo al que tendremos que derrotar para acceder al Stage 3. Cabe destacar que aunque el juego sea claramente en 2D trata de acercarse al 3D en este tipo de pantallas jugando con la perspectiva. Fue el primer paso de Konami en el 3D, todo un hito.
– Stage 3 – «Waterfall»
La pantalla de la cascada para mí ha sido una de las más difíciles, no sé exactamente si es más larga o a mí al menos siempre se me ha hecho así. Como particularidades del mapa podemos encontrar que los enemigos se pueden esconder detrás de las cataratas aunque siempre son visibles, rocas que nos van cayendo o también barreras de fuego situadas estratégicamente. El monstruo final es una especie de esqueleto inmóvil de dos brazos que por supuesto tenemos que destruir, así como la parte central del esqueleto.
– Stage 4 – «Base 2»
En esta ocasión partimos directamente desde un escenario muy parecido al Stage 2, con la pequeña gran diferencia de que algunas de las puertas que hay que derribar tienen doble blindaje, por lo que habrá que insistir más. El último escollo de este Stage será también casi idéntico al del Stage 2 con el añadido de que tendremos algunos soldados más invirtiendo esfuerzo en darnos algún tiro y que en vez de un ojo alienígena al final nos saldrá el monstruo con forma de careta de acero.
– Stage 5 – «Snow Field»
Empezamos en un mapa con un mundo completamente nevado y al fondo decorado con pinos. Pues bien, detrás de estos pinos nos mandan una serie de bombas con forma de cilindros que en ocasiones nos asedian bastante. También iremos encontrando a los enemigos de siempre pero en esta ocasión también veremos soldados subidos a una especie de «puesto de tiro«. Estos enemigos quedan inmóviles por lo que no tendrían que suponer mayor problema. A medida que avanzamos nos aparecen unos tanques un poco futuristas con «mucho pincho» y «mucha pólvora«, muy fieros pero facilitos para la altura del juego en la que estamos. El jefe final de la 5ª pantalla tiene (como todos) su truco puesto que basta con disparar en vertical sin parar para evitar que nos «lluevan» sus disparos.
– Stage 6 – «Energy Zone»
No, no es la friendzone, es la sexta etapa del juego llamada así Energy Zone porque en el mapa aparecerán una serie de tuberías con fuego y láseres. Hay que ser muy cuidadoso para pasar entre las llamaradas y no acabar como un «guerrillero a la parrilla» a la vez que nos disparan los soldados de turno. Se juega esta vez también con la perspectiva pero no de manera tan exagerada como en el caso de las Stage 2 y 4. Para finalizar esta etapa hay que cargarse al malo como siempre con la diferencia que esta vez parece más rápido, más alto y con más reflejos. Nos disparará una especie de platillos ovalados muy veloces que nos darán muy poco margen de maniobra. La parte positiva es que no tiene mucho aguante, a poco que le disparemos unas 4/5 veces podremos con él.
– Stage 7 – «Hangar»
Entramos a una especie de almacén con fondo de color cobrizo, todo con un ambiente muy industrial y metálico. Al comenzar debemos pasar por debajo de unas garras o brazos que nos aplastarán si pasamos cuando no debemos. También encontraremos una especie de vagones que bien usados nos pueden ser de gran ayuda pero utilizados inconscientemente pueden ser una auténtica faena. También nos toparemos con una parte con unas láminas metálicas con de nuevo más pinchos. La gran sorpresa es que al dispararle a estas planchas metálicas ¡boom! explotan como si llevasen kilos de C-4 (la magia de los ’80).
– Stage 8 – «Alien’s Lair»
Este es el nivel más mitológico, nos aparecen enemigos con formas un poco abstractas que nos irán acosando hasta el final. Casi al principio de la pantalla tendremos que matar a una bestia gigante (no muy complicada). Como jefe final tenemos una especie de corazón latiendo y lanzando escorpiones de color púrpura.
Al final del juego podemos ver la escena de Lance & Bill escapando en helicóptero mientras la isla salta por lo aires detrás nuestra, mostrando además el mensaje de «Congratulations» justo después.
Otras Curiosidades
– Código KONAMI. Como curiosidad Konami distribuía unos códigos donde te daban 30 vidas para poder pasarte el juego sin problemas en vez de las 3 que sólo nos dan originariamente. Ay! Si esto lo hubiese sabido yo en aquellos tiempos de NES…
– El hecho de que se pudiese jugar en cooperativo (2 jugadores a la vez) era de las cosas más novedosas de la saga.
– Happy birthday! Y es que Contra cumple en 2017… ¡30 añazos!
– ¿Contra o Probotector? Bueno quizá en los inicios de los ’90 no se podía elegir pero ahora podemos probarlos ambos. Yo personalmente me quedo con Contra 🙂
– El juego desde el primer momento de su lanzamiento tuvo un gran éxito puesto que Lance y Bill eran casi calcados a dos actores que lo estaban petando en aquella época, ¿os suenan?
Y para terminar os dejo con la banda sonora del juego que a mí me encanta y no tiene desperdicio
10 comentarios
Hace poco intenté pasármelo con la ayuda de un colega y el konami conde. Eso son 180 vidas en total y ni siquiera llegamos a la pantalla final. Desde luego, contra no es un juego que te pases a la primera partida!
Desde luego que no es nada fácil. Con mucha práctica y sobretodo si es a dobles es más sencillo. Com emuladores es mucho mas sencillo puesto que puedes guardar en cualquier punto 🙂
Gran retroanalisis, tengo el probotector original de la nes y lo jugué muchos años atras, eso si, de tanto jugarlo los dos primeros niveles me los sabia de memoria, sabia que sitio había que ponerse para que no me matasen pero al llegar al tercero me apalizaban, al ver esto me han entrado ganas de jugarlo otra vez. No sabia que había un código para las 30 vidas, si lo hubiera sabido creo que habría llegado más lejos pero creo que ni me lo pasaría ni con 100 vidas ajajajajja.
Un saludo!!!
Jaja la verdad que yo lo descubrí hace no mucho. Con 100 vidas se podría intentar al menos sin tanta presión y se disfrutaría más, eso seguro.
Gran juego que cate por primera vez en Spectrum, siempre me pareció una buena versión.
El acierto también fue el que saliese en varias plataformas y que no sólo lo disfrutase el público de Nintendo 🙂
Sabras corregirme, pero si no me equivoco el nombre "contra" genero controversias por la guerrillas en centro américa, donde los ataques se daban por infiltraciones y escapes que fue lo que inspiro el juego (osea esto de ir por la selva disparándose con todo el mundo) creo que es nicaragua o honduras los guerrilleros se llamaban los "contras" porque estaban en contra del gobierno, termine el juego de niño en modo cooperativo con 3 vidas.. una locura la clave esta hacerlo al estilo speedrun tipo ninja gaiden saludos y buen analisis se me pianta un lagrimon
La verdad que, sinceramente, no tenía ni idea de ese significado… Y aún menos que haya causado controversia en centro América. Parece que Konami (que iba con buena intención) se vió asediado por censura en medio mundo… Gracias por tu comentario!
Qué genial verte por el blog también, Edgardo 😀
gracias por la bienvenida! para la época de salida de la salida para nes y msx "contra" dejo de ser un grupo guerrillero y se constituyo como partido político, se lo imaginan a bill y lance con saco y corbata en un púlpito hablando de política? por suerte Konami la corto ahi